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04/28/2004

どこまで引っ張れる?

●ストーリーでなにか伝えたい場合は、結末まで人々の興味を引き付ける(引
 っ張り続ける)しくみが必要です。

∇人の興味を引きつけていられる時間の長さで言うと、例えば映画作品の場合は、
  約2時間といったところでしょう。

映画作品の作り手は、どうしたらこの2時間「観客」の興味を引き続けること
ができるのか、と考えます。
しかしその前に、どうしたら「人々」の注意を引きつけることができるのか、
と考えます。まずは「人々」に劇場に足を運んでもらい、映画作品の「観客」
になってもらうことが必要です。

そのために、人々の興味を引くキャッチフレーズといったものが活躍します。
映画「サイン(Signs)」(2002アメリカ 1時間47分 M・ナイト・シャマラ
ン監督・脚本・製作・出演)を例にみてみましょう。
**********************************************************************
「サイン」のストーリー
ペンシルバニア州バックス郡。妻の事故死をきっかけに牧師を引退したグラハ
ム・ヘスは農業を営んでいる。ある日かれの畑に巨大なミステリーサークルが
出現する。それを境に彼の周りで様々な怪奇現象が頻発する。やがてそれは全
世界的な広がりを見せ、ヘス家に危険が迫っていく……。
**********************************************************************

「元牧師が経営する農場に巨大ミステリーサークルが出現」

ミステリーサークル? 宇宙人の仕業か? それとも人の手によるいたずらな
のか? 様々に説があるなかで、ミステリーサークルはどうやって現れ、いっ
たい何の意味があり、だれが何の目的で作ったのか?

といったように、ちょっと気になりますよね。この「ちょっと気になってもら
う」
がポイントです。「ちょっと気になる」と、人は答えを求めて調べものを
してみたり、他人に訊いてみたりします。

訊かれたほうの人は「どうやらミステリーサークルの謎が解けるらしいぞ。こ
れは巷で流行っているのかな」と思い、ちょっと気になります。

ちょっと気になるので、自分で調べてみたり、また他人に訊いてみたりします。

こうして「口コミ」でミステリーサークルの噂が広まります。噂を聞いた人々
の何割かは、やがて映画「サイン」の存在を知るのです。

映画「サイン」のストーリーがはじまると、主人公が飼っている犬が突然強暴
になったり、家の外からクルルルルという変な鳴き声と畑の中を何かが走る音
が聞こえたりします。

観客は、なにか異変が起こってるということはわかるのですが、それがいった
い何なのかはわかりません。何なのか知りたいという欲求によってストーリー
の先を観つづけるのです。


例えでお話しましょう。
------------------------
校長先生のなが~いお話がやっと終わりました。今度はタケシくんのお待ちか
ねの、演劇部による新入生歓迎劇です。

劇の題名は『日直探偵☆学校の七不思議を解明せよ!』。

いよいよ劇が始まりました。日直探偵、学級委員、図書室員、国語の先生、給
食室のおばさん、守衛のおじさん……登場人物がたくさん壇上に出てきました。
いちおう学校の七不思議のひとつの「シゲさんの岩」について推理を進めてい
るようなのですが、教頭先生の革靴を池に放った犯人はだれか、という在校生
にしかわからない内輪ネタを披露してばかりで、いっこうに「シゲさんの岩」
の謎が解けそうにありません。

内輪ネタにはあまり興味がないタケシくんは、在校生が爆笑するなか、新入生
と同じくすました表情で(でも目は輝いています)謎の解明を待ちわびていま
す。そうこうしているうちに劇の上映時間の終わりに近づくと、犬の着ぐるみ
を着た5年生の男子児童が舞台袖から靴をくわえて現れて、劇の幕が降りてし
まいました!

窓の外から小鳥のさえずりが聞こえます。タケシくんはつぶやきました。
――今日の学校の楽しみは、もう給食だけだなぁ……。


●映画作品「ファインディング・ニモ」(※1)を例にみてみましょう。
------------------------
マーリンは人間のダイバーにさらわれた息子のニモを探しています。サメに遭
遇したり、クラゲの森を通ったり、深海魚に襲われたりと様々な障害を乗り越
えていきます。

血の匂いを嗅いで狂暴化したサメが暴れたことで、魚雷が機雷原へ音もなく進
んでいき、ひとつめの機雷が轟音と共に爆発したところ(マーリンとドリーの
危機)で画面が切り替わり、今度はニモの様子が描かれます。

人間のダイバーにさらわれたニモはシドニーの歯医者の水槽に入られていまし
た。水槽の魚たちと知り合いになりますが、水槽の濾過装置の給水パイプに吸
い込まれてあやうく出られなくなるところでした。

機雷が爆発してマーリンとドリーはどうなったんだろう? と心配になったと
ころで、ニモに画面が切り替わるのです。観客はマーリンとドリーの安否を気
遣いつつ、ニモの境遇や行動にハラハラドキドキします。

マーリンとニモ。交互にそれぞれの様子が描かれるので、観客は「マーリンは
どうなった? ニモは無事か?」と気になってストーリーに集中します。


まとめ
------------------------
伝えたいこと(例:テーマ)を最もわかりやすく確実に伝える方法の基本は、
「大事なことを最初に示す」です。
でも、それがいかに大事であるかを伝えたい場合には、例え話などのストー
リーの形にするのがよい場合があります。

ストーリーでなにか伝えたい場合は、結末まで人々の興味を引き付ける(引っ
張り続ける)しくみが必要です。

引っ張る工夫の例としては「ファインディング・ニモ」に見られるように、
「プロット(Plot)」(※2)の結末に余韻を残しながら次のプロットにつな
げていく、という方法があります。
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※1「ファインディング・ニモ (FINDING NEMO)」
  アンドリュー・スタントン監督/ジョン・ラセッター製作総指揮/2003年/
  アメリカ/101分。
  オーストラリア・グレートバリアリーフ。魚(カクレクマノミ)の子供
  (ニモ)が人間にさらわれる。父(マーリン)はニモを探しに冒険に旅立つ。
※2 プロット(Plot)
   外的なコンフリクト(葛藤・対立)や危機(クライシス)を引き起こす
   事件と、そうした障害(オブスタクル)の克服との連なり。
「ファインディング・ニモ」竹書房・ピクサー文庫
「ファインディング・ニモ (FINDING NEMO)」 ←映画作品レビュー
---------------------------------------------------------------------- 
∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
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∇書籍紹介
 わかりやすい文を書くために参考になる書籍を以下に紹介します。
「理科系の作文技術」 木下 是雄 (著) 中公新書
「日本語の作文技術」 本多勝一(著) 朝日文庫 
「日本語で生きるとは」 片岡 義男 (著) 筑摩書房
「日本語の外へ」     片岡 義男 (著) 角川文庫
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04/25/2004

the EYE

cover
「the EYE (THE EYE)」
オキサイド&ダニー・パン監督 2001年 香港-タイ

○物事の見方の多様性と、理解してくれる人がいることの大切さを、ホラーの
 要素を用いて物語っている。作品のメッセージと手法の組み合わせを巧みに
 計算している

〔1〕プレミス(Premise)
ストーリーが発展していくための基礎となるアイデア

―――――――――――――――――――――
角膜移植を受けた女性が、普通の人には見えないものが見えるようになる。


〔2〕ストーリー(Story)簡略に
―――――――――――――――――――――
幼い頃失明したマンは20歳で角膜移植手術を受ける。視力を回復するが、普
通の人には見えないものが見えることに気づく。恐怖の日々が続き、これを宿
命として受け入れる。だが新たな事実に直面してアイドナーのもとを訪ねる。
そこでマンは「見える」ことの苦難を乗り越える。
 

〔3〕Main Character(主な登場人物)
―――――――――――――――――――――
△マン・ウォン
 角膜移植手術を受けて視力を回復する20歳の女性(2歳のときに失明する)。
 
△ワ・ロー
 心理療法士。マンの担当療法士。

△インイン
 脳腫瘍を患う少女。病室でマンと友達になる。
 

〔4〕・1 モチベーション・行動・ゴール
―――――――――――――――――――――
〈モチベーション(動機)〉
作品の冒頭でのマンの状況は、盲目の20歳の女性である。
彼女は角膜移植手術を受ける。

〈行動〉
手術後、普通の人には見えないものが見えるようになったマンは、直面するプ
レッシャーや困難に困惑し、心理療法士ワに助けを求める。精神的に不安定だ
と思われて信じてもらえずに、部屋に引きこもって「見える」ことを拒否する。
心理療法士ワが心配して会いにくる。またインインに勇気づけられて力づよく
生きていく決心をする。新たな事実に直面するも、ワと共に行動して問題解決
を図る。

〈ゴール〉
「見える」ことを受けとめ、人々を助けようとする。様々な体験をして、理解
してくれる人を得る。


〔4〕・2 バイオリン
―――――――――――――――――――――
マンは盲目の人々から成るバイオリン演奏団の一員である。
視力を回復したために、発表会でバイオリンを弾くことができなくなる。
 
バイオリンは、盲目だったマンとずっと一緒だった物である。心理療法士ワに
信じてもらえないマンが部屋にとじこもってバイオリンを弾きつづけるシーン
がある。これは「見える」ことを拒否するマンの心境を、映像と音で表現して
いる。


〔4〕・3 キャラクター・アーク(Character Arc)
      ストーリーの中でのキャラクターの経験を通して起こる、キャラ
      クターの性格や価値観の変化

―――――――――――――――――――――
角膜移植前のマンは愛情豊かな家族に囲まれた静かで落ち着いた生活をしてい
た。幼い頃失明したので、1人で外出することもできる。

角膜移植手術を受けて視力を回復したマンは、聴覚や触覚の世界から、そこに
視覚が加わった世界に生きることになった。慣れない世界での状況の変化(バ
イオリン楽団の正式メンバーを外される等)などによるプレッシャーや困難に
直面しながら、やがて普通の人にはみえないものが見えることに気づく。その
ことを人に理解してもらえない苦しみを経験する。やがてアイドナーの苦しみ
を知ったとき、マンは宿命を受け止めて力づよく行動するようになる。

 
〔5〕Comments(論評、批評、意見)
―――――――――――――――――――――
物事の見方の多様性と、理解してくれる人がいることの大切さを、ホラーの要
素を用いて物語っている。作品のメッセージと手法の組み合わせを巧みに計算
している作品である。

主人公のモチベーション(動機)は大事だ。主人公が行動を起すきっかけとな
るモチベーションを観客に納得してもらうために、説明セリフや回想シーンを
使うことがある。これらはあまり有効ではない。どちらも現在のストーリーを
進めるものではなく、出来事の流れを止めてしまうからだ。主人公のバックグ
ランドをたくさん描けば描くほど、現在のストーリーは進展しなくなる傾向が
ある。

この点、「the EYE」ではモチベーションに説明セリフや回想シーンをほとんど
使っていない。その必要がないからだ。幼い頃失明した20歳の女性が角膜移
植手術を受けることに疑問を持つ観客はまずいないだろう。見えるようになる
ことはよいことであり幸せなことである、と多くの人は思っているからである。
(夜中に目が覚めてトイレに行こうとしたとき、電球が切れていて困ったとい
う経験がある方もいるだろう)

角膜移植手術を受けて視力が回復したことは、マンが新しい世界に足を踏み出
すことを意味する。新世界での戸惑い、困難、プレッシャーを感じる主人をサ
ポートするために、心理療法士のワ・ローがヘルパーとして登場する。

ここでもワ・ローがなぜマンを助けようとするのかという問(モチベーション)
についての基本的な回答をすることができる。それは、ワ・ローはマンの担当
心理療法士だからである。マンが普通の人には見えないものが見えると助けを
求めにきたときに、ワは精神的不安定と診断してマンを信じてあげることがで
きない。 だがワは、部屋に閉じこもるようになったマンを心配して会いにく
る。やがてマンのことを信じたワは、真のヘルパーとなる。

このように、作品の大事なモチベーションについて、とてもスムーズに観客が
納得するようにできている。そのため、モチベーションを説明するための説明
セリフや回想シーンを使う必要がなく、登場人物のキャラクター性は現在のス
トーリーの中での行動を通して描かれている(ワが職務を超えてマンを信じる
ようになる)

ホラー性については、怖がらせようとすればするほど、たいして怖くなくなっ
てしまうことがある。人里離れた森の中、漆黒の闇に佇む古い洋館、雨が降り
だし、風が木々の葉を揺らし……。といった演出をすると、さぁ出るぞ、もう
出るぞ、怖いぞぉ怖いぞぉというお決まりのパターンになる。怖そうな要素
(古い洋館、夜、雨、雷)だらけになると、ほかに怖い要素が出てきても、た
いして怖くない。

ある無人島に後ろ足2本だけで歩く犬が100匹いるとしよう。この島で生ま
れ育った人には、後ろ足2本だけで歩く犬のスゴさはわからない。なぜなら島
の犬はみな後ろ足2本で歩き、4本足で歩く犬はいないからだ。つまり、なに
かを強調したいときや、なにかを特別なものとしたいときは、基準となるもの
を置かなければならない。

マンは時間や場所を問わずに霊の姿を見る。日常の生活で普通に見えるものが
実は霊の姿なのかもしれない。日常という基準に、普通の人には見えないもの
が見えるという要素を組み合わせることで、恐怖が際立つのである。

たとえばエレベーターのシーンである。マンにはエレベーターの中に「なにか」
が見えるので、乗り込むまずにいると、あとからきたカップルがそのエレベー
ターに乗り込んで何事もないように扉を閉めるのだ。(ちなみにこのシーンで
はエレベーター内に設置されたカメラの映像が効果的に用いられている。どう
やら機械を通した映像を見てもマンには霊は見えないようだ。直接見ると霊が
見えるのだ)
 
ホラーの手法では、恐怖を想起させるために主観ショットを効果的に使ってい
る。手術後、包帯を取ったマンはまだ視力が弱く、強い近視の状態である。遠
くのものがぼやけて見える。だれかがいるようだけれども、それがどんな人で
なにをしているのかはよくわからない。幼い頃に失明したマンは「見える」と
いうことが初めての経験に近いので、いま見えている人が多少奇妙に思えても、
それが明らかに「奇妙」だと言い切れる自信がない。そのため、その「奇妙」
に思える相手にも声をかけたり、会話したりする。
 
近視の人はたくさんおり、眼鏡やコンタクトレンズを取ったままで生活するこ
との困難さ(視力の程にもよる)は理解できる部分はあるだろう。例えば、数
十メートル先にだれかがいるのだが、霧に包まれて、またはぼやけて、それが
どんな人だかわからないという状況を想像していただきたい。

「よく見えないもの=よくわからないもの」に対して、人間は恐怖を感じる。
わからない物や事に名前を付けるのは、対象を「みえる」「わかる」ものとし
て認識すようとすることで、恐怖感を抱かないようにするためでもある。
主観ショットで、視界がぼやけていて、どんな人なのかわからないという状況
を作りだす。こういった不安定な状況に音響効果を効かせて、不安感から沸き
起こる恐怖をさらに増幅させている。

「よくわからないもの」に直面した人間は、それを「わかるもの」にしようと
する。それでも「よくわからないもの、理解できないもの」に対しては、状況
によって、大きく分けて以下の2つの行動をとる。
 
〈1〉「よくわからないもの」が自分たちに有利に働く場合は、それを神聖な
   ものとして崇める。
〈2〉「よくわからないもの」が自分たちに不利に働く場合は、それを排除し
   ようとする。

ふつうの人には見えないものが見える人は、人々に信じてもらえず、「よくわ
からないもの、人」として避けられるようになる。
「見える」ことによる困難、苦しみを経験して、「見えない、見ない」ことに
するが、それでも人々を助けようとする。こうした自分の行動を理解してくれ
る人がいるかいないか――。
「the EYE」は人が生きていくうちで最も大切な事柄(人と人とのつながり)を
描いている。
メッセージと題材とストーリーの組み合わせが見事である。

作品を最後まで観ると、「見えない」=不幸とはかならずしもならない、とい
う考えを知ることができるだろう。「見える人」にとっては「見えない」こと
が不幸と感じることはあるだろう。だがそれは「見えない」から不幸というこ
とにはならない。

たとえば、車がない生活を想像してみるとよい。自分が生活している圏内(村、
町)に車がないという人は世界にたくさんいる。たしかに車は便利だ。たくさ
んの荷物を運べるし、遠くに早く移動することもできる。だが車がないからと
いって不幸とは限らない。車がなくても馬があるとしよう。住んでいる地域は
山岳地帯で、人々は猟で生活している。車が通れる道はない。車を持っていて
も走らせる道はない。走らせるためには山の木々を切り倒して道を舗装しなけ
ればならない。車のエンジン音で獲物が逃げてしまう。そうなると、車を持っ
ていることがはたして幸せだろうか。つまり、車を持っているから幸せという
考えはひとつの見方にすぎないのだ。
そういった意味で「the EYE」は、物事の見方の多様性というメッセージを持
っている作品である。

主演のアンジェリカ・リーさんは、目にとても力のある女優さんである。視力
を回復させていく過程の演技がとても上手である。たとえば、同じ病室で友達
となったインインと二人で写った写真がある。写真を撮ったとき、マンは包帯
が取れてすぐのため、視力がとても弱い。その様子(目の焦点が微妙に定まっ
ていない)がマンの表情にとてもよく表れている。

気になったことは、声や音響効果だ。監督は、音響と映像の関係に非常にこだ
わりを持っている、という。ホラーシーンでは音響のボリュームがとても大き
い。音だけで充分に怖い。ホラーシーンでは映像よりも音が主役になっている。

マンは角膜移植手術により普通の人にはみえいいものが見えるようになるが、
普通の人には聞こえない声も聞こえるようになる。「見える」ので聞こえる、
「見えない」ので聞こえない、となると、盲目だったマンはなにも聞こえなか
ったのだろうか。そんなことはなく、盲目だったマンはバイオリンを弾いてい
ることからもわかるようにちゃんと聞こえている。
 
失明した人が第六感が鋭くなり、霊と話せるようになった、という設定の物語
もある。
目を瞑る、つまり、見なければ聞こえない。目を開ける、つまり、見えるから
聞こえる。というのは宿命を見る(直視する。受け入れる)ことはすべての事
柄(聴覚、触覚等)や行動や生き方に関係することだ、ということを表現して
いるのかもしれない。

音響効果が特徴的で、心臓の弱い人はある程度覚悟して観る必要がある。ホラ
ー性が大きく宣伝されているが、それは観客をひきつける要素のひとつである
と同時に、メッセージを伝えるための効果的な要素である。ホラーでありつつ、
作品のメッセージやドラマがしっかりしているのだ。

CG技術は必要なところにだけ使われている。抑制のきいた効果的な使い方だ。
 
作品のラストシーンで、マンは街でワに会う。そこでふたりは触れ合うことな
く、向き合ってお互いを意識する。
親しい人が亡くなってさびしく感じるのは、その人が醸し出す「空気」をもう
感じることができないからだともいう。
信じる人や理解してくれる人が傍にいる幸せが最もよく伝わるラストシーンだ。
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04/24/2004

アップルシード(APPLESEED)

APPLESEED
士郎正宗 荒牧伸志 小林愛 小杉十郎太
ジェネオン エンタテインメント 2004-11-25


by G-Tools
荒牧伸志監督/2004年/日本/103分 原作:士郎正宗『アップルシード』

○独自の世界観を構築し、斬新な映像をみせ、さらに人間の感情を描いている。
  CG・アニメーションというハードと、テーマ・感情というソフトを融合させ、
  日本でしかできないことを大胆かつ戦略的に実行した作品

〔1〕テーマ(Theme)
―――――――――――――――――――――
ヒトの未来。愛。


〔2〕ストーリー(Story)簡略に
―――――――――――――――――――――
西暦2131年、世界を壊滅させて非核大戦が終結。伝説の女戦士デュナンは麻酔
弾を受け、理想郷オリュンポスに連れてこられる。オリュンポスの人口の半分
はクローン人間・バイオロイドであった。政治を司るバイオロイド。軍部を牛
耳るヒト。軍部がバイオロイドを敵視するなか、ヒトの未来を揺るがす計画が
進行していた。
デュナンはかつての戦友であり恋人であったブリアレオスと再会する。だがサ
イボーグとなった彼は感情を露にすることなく、いまの自分の任務はデュナン
を守ることだと言うのみであった。
やがてデュナンは、ヒトとバイオロイドの未来の鍵となる「アップルシード」
の存在を知る。


〔3〕Main Character(主な登場人物)
―――――――――――――――――――――
△デュナン(ヒト)
 女戦士

△ブリアレオス(ヒト/サイボーグ)
 非核対戦でデュナンと離れる。のち、負傷してサイボーグとなる。

△ヒトミ(バイオロイド)
 オリュンポスに優秀なヒトを入植させる任務を受けている。

△アテナ(バイオロイド)
 オリュンポスの行政総監(大統領)

△クラノス将軍(ヒト)
 オリュンポス正規軍(軍)の司令官。バイオロイドを敵対視する。

△七賢老(ヒト)
 七人の老人。ガイアと共にオリュンポスの最終意思決定機関を構成する。

△ニケ(バイオロイド)
 アテナの部下。ES.W.A.Tを統括する。

△ハデス(ヒト)
 ラウノス将軍の部下。

△義経(バイオロイド)
 メカニック。ヒトミの友人。
-------------------------------
▽オリュンポス
 非核大戦後、地球全土を統合した、巨大人工都市

▽ガイア
 オリュンポスの都市機能を司る巨大コンピュータ。ヒト社会の安定を目的と
 として、七賢老との対話によってオリュンポスの最終意思決定を行う。

▽ランドメイト(LAND MATE)
 搭乗者の動きを正確にトレースする武装機器。ロボットスーツのようなもの。


〔4〕Comments(論評、批評、意見)
―――――――――――――――――――――
独自の世界観を構築し、斬新な映像をみせ、さらに人間の感情を描いている。
CG・アニメーションというハードと、テーマ・感情というソフトを融合させ、
日本でしかできないことを大胆かつ戦略的に実行した作品。

いままで観たことない不思議な映像体験ができる。この作品は「モーションキ
ャプチャー」という技術で、実際の人の動きをCG化して、その映像をもとに
「トゥーンシェイダー」と呼ばれる技術を用いて、キャラクターをアニメのセ
ル画のような雰囲気で表現している。

キャラクターの動きは人間の動きのようになめらかで、表情などはアニメのセ
ル画で描かれる。この組み合わせは大胆で戦略的だ。このため、いままで観た
ことない独特の映像となっている。

全編フルCGアニメーションで、ヒットしている作品に特徴的なことは以下↓だ。

◇CGでしか描けない、またはCGで描いたほうが利点があるものをCGで描いている
 (例:ピクサー作品における「モンスター」「おもちゃ」「魚」)

つまり、CGで描くことに意味がある対象だけをCGで描いているのだ。。
かつて、全編フルCGで制作した、ある作品があった。その作品は人物をすべて
CGで描くというとてつもなく壮大なチャレンジに莫大な資金と投入した――が、
その作品はヒットしなかった。

はたして、CGを用いて実際の人間と見間違うほどにそっくりに描く必要がある
のか。本物の人間を起用したほうが早いのでは? と一瞬でも思わなかったは
ずがない……。
CGで人間そっくりに描いたんだぞ、といわれても、「すごいね!」の一言で終
わってしまう。もしかしたら「それで?」と言われてしまうかもしれない。

CGという技術はお金と時間をかければ本物と見間違うリアルな表現ができるの
で、新しい技術ができたばかりのころは、つい「リアル」の表面的な意味だけ
に注目してしまいがちだ。「リアル」の表面的な意味とは、実物にできるだけ
そっくりに描くことを目標・目的にするということだ。

絵画を例えにしてみよう。
歴史上での絵画の役割のひとつは、対象を具体象として示すことだった。王侯
貴族の肖像画などがそうだ(凛々しく描くなど多少の脚色はあっただろう)。
だが、19世紀中頃の写真技術の広まりは、絵画にとっての脅威となった。

そこで近代絵画は、写真技術のリアリティに対抗する表現を模索・実験するよ
うになる。

なぜなら、写真技術が広まったにもかかわらず、絵画が写真よりも客観的で正
確に対象を描写しようとしても、時間と労力を使うだけで、とうてい写真には
かなわない。ならば、絵画の特性を活かした手法を編み出していくために時間
と労力と資金をかけたほうがよいと考えたからだ。
こうした試みが近代絵画の発展の歴史だと言える。

「アップルシード」は、比較的新しい技術である「CG」と日本で独自の発展を
とげてきた「アニメーション」を融合させることで、実写作品にもアニメーショ
ン作品にもなかった「新しい表現」を実現させた。

まさに日本でしかできなかった偉業といっていいだろう。さらにである。さら
に「アップルシード」には今日的な深いテーマを持ち、人間の感情を描いてい
るのだ。

今日的な深いテーマとは「ヒトの未来」である。ヒトという種は妬みや怒りの
感情を強く持つと互いに傷つけ合って争いをはじめる。様々な人種がお互いに
傷つけ合うことなく生きていくにはどうしたらよいか。

かつては国家対国家の対立であったが、現代は民族・人種対民族・人種の対立
の時代だと言われる。国家、民族、人種、これらの根本である「ヒト」の未来
はどうなるのか、どうすればよいのか。

ユートピアといわれるオリュンポスでは、都市機能を司る巨大コンピュータで
あるガイアと、七人の老人から成る七賢老とが対話を続けている。たとえ結論
が出ているように思えても、対話を続けることが必要であり、重要だという。

現実の国際社会においても、国連という対話の場がある。しかし、国連の維持
費負担金が多い国の発言力が強かったり、一部の力ある国は自国の都合のいい
ように行動したりする。

こうした今日的な現実の縮図のようなものがしっかりと作品に組み込まれてい
るのだ。

また、SF作品でよく扱われる題材に「ロボットの反乱」がある。人間を助ける
目的で開発・製造されたロボットが、やがて意思を持ち、人間に反旗を翻えす、
といったものだ。そこには、人間にきわめて近い「感情」を持つようになった
ロボット(アンドロイド)の苦悩と哀愁が漂っていたりもする。

ヒトの未来、生きる意味、愛――。こうした題材を語るのに、ヒトでないもの
(アンドロイド)の視点で描く。すると、題材との距離を保つことができる。
距離ができたことで、対象を客観的に見ることができるのだ。こういった意味
で、ヒトとは? 生きるとは? 我々は、自分はどこへ向かっているのか?
といった哲学的なテーマにとってSFは格好の「場」なのだ。

SFの世界観を描くのに有利な国はどこか。それは日本だ。SF作品として有名な
「ブレードランナー」を観たSFファンの欧米人が日本の秋葉原にやってきて写
真を撮りまくり、「まさにブレードランナーの世界だ!」と目を輝かせたとい
う話も聞く。

「アップルシード」はSFの世界観を構築しただけでなく、そこにわかりやすさ
の工夫と、今日的テーマを加えている。
「アップルシード」は、
〈1〉独自の世界観を持つという「強み」を活かし
〈2〉あまり哲学的になりすぎずに、
〈3〉今日的テーマをもっている。

キャラクターについては、デュナンとブリアレオスの関係について簡潔に説明
しているのがよい(二人はかつて恋人であった。ブリアリオスは北アフリカ戦
線で身体を失い、サイボーグになった)。たとえ簡潔な説明であっても、かつ
て恋人同士であり、戦友であった二人の関係を想像することはできるからだ。

またデュナンが新しく出会うヒトミについても、クローン人間(バイオロイド)
であるが故の興味や感情(恋や愛について情報ではわかっているが、どんなも
のか実感したい)といったものが描かれている。これは妬みや怒りの感情が小
さく抑えられている優良種バイオロイドのプラスな面と対比して、ヒト=人類
の妬みや怒りの感情が大きいマイナスな面を強調しつつも、だれかに恋をした
り愛したりするいった「感情」のすばらしさを強調しているのだ。

独自の世界観を構築することや、斬新な映像をみせることだけでなく、人間の
感情を描いているというのが、それまでの日本のCGやアニメーション作品との
大きな違いだろう。
(因みに「千と千尋の神隠し」も世界観を持ち、感情を描いている傑作だ)

「アップルシード」はCG・アニメーションというハードと、テーマ・感情とい
うソフトの融合させ、日本でしかできないことを大胆に、戦略的に実行して完
成した作品だ。

日本公開前から世界配給が決定しているが、世界で公開されたら、センセーシ
ョナルを巻き起こすことは間違いない。
「アップルシード」を早く観るために日本に来日している世界各国の方々も少
なくないだろう。

作品の最後がまた良い。(詳しいことは書かないが)七賢老たちが「無理心中」
のようなことをしようとするが、最後の最後に思い直して「希望」を残すのだ。

不良債権問題等、バブル後の失われた10年と言われ、そのときからいまに至る
まで、そしていまも、根本的な問題解決に着手することなく後回しにして、な
んとか逃げ切ろうとしてきた人たちは、はたして次の世代に「希望」を残すつ
もりはあるのだろうか。

オリュンポスの七賢老はヒト社会の安定を目的としてガイアと対話を続けてき
たのだ。その七賢老さえも「無理心中」を図ろうとするのだから、対話するこ
とさえ避けて逃げ切りにやっきになってきた人たちは……。

今日的な深いテーマ・問題を、圧倒的な映像で描く。とにかく映像だけでも観
る価値は充分だ。とにかくスゴイ! という「オーラ」のようなものが確実に
存在する。なにがそんなにスゴイのか、是非とも作品を観てあなたが感じても
らいたい。

もしここに、年に1、2本しか映画を観ない方がいたら――「アップルシード」
をおススメする。 
――――――――――――――――――――――――――――――――――
∇ 「ブレードランナー(サントラ)」バンゲリス
――――――――――――――――――――――――――――――――――
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「基本3分!映画レビュー わかりやすい映画案内」ってどんなの?
チラっとみてもよいという方だけにしてね。
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04/22/2004

美穂の旅

「美穂の旅」 ********************************************************* 
▼株式会社テグレット技術開発が運営する、
 インターネット・Eメールを利用した仮想旅行サービス。
 (登録料、情報料共に無料)

 「美穂の旅とはあなたの分身が、世界中を旅行して、旅行先からあなたに
 メッセージを送ってくる仮想旅行システムです。ユーザ登録を行うと、あなた
 の分身を旅行に出発させる事が出来ます。 」
 (引用元:「美穂の旅」
***********************************************************************

〔1〕プレミス(Premise)
   ストーリーが発展していくための基礎となるアイデア

―――――――――――――――――――――
ユーザーの分身が世界各国を旅する仮想旅行サービス。旅の様子をEメールで伝
えてくれる。


〔2〕ストーリー(Story)簡略に
―――――――――――――――――――――
ユーザーの分身それぞれの旅のストーリーが展開する。


〔3〕Main Character(主な登場人物)
―――――――――――――――――――――
△ユーザーの分身
 ユーザーが自由に名前をつけることができる。また、分身の大まかな性格を
 指定することもできる。

△旅先で出会う人々

△旅先で出会う旅行者たち
 美穂の旅会員の分身たち。


〔4〕・1 ダイアニサイアック(Dionysiac)
      夢中になる、主人公に共感を得る。

―――――――――――――――――――――
旅行(ストーリー)の主人公はユーザーの分身である。


4〕・2 成功のための3つの要因
―――――――――――――――――――――
〈1〉ストラクチャー
〈2〉独創性
〈3〉マーケティング

ここでは〈2〉と〈3〉を取り上げる。
〈2〉独創性
○新鮮味があるか 
⇒今までなかった世界(インターネットの世界)を利用した仮想旅行システム
 です。

○オリジナリティーに溢れているか
○それはユニークか
⇒ユーザーが他のことををしていても、ユーザーの分身が旅行を続けていく
 (ソフトに係りっきりでいなくても進行するストーリー)。

○フック(観客の興味を惹くものは)はあるか
⇒世界各国各地についての興味。どんな人々がいて、どんな暮らしをしている
 のか。どんな気候風土か。どんな食べ物があるのか。どんな文化や風習があ
 るのか……等。

だれでも自分に興味がある。自分(分身)が旅先でどんな経験をするのかと興
味がわく。

〈3〉マーケティング
○ユーザーが欲していることはなにか?
⇒未知への興味(旅行)
⇒サバイバル(冒険)
⇒知識欲・理解欲(世界各地の歴史、文化を知りたい)
 
○旅行(ストーリー、作品)とユーザー(観客)との間にどのようなコネク
 ションを設定するか。

⇒旅行(ストーリー)を作品と考えると、観客が作品との間にコネクション
(つながり)を見出せるようにするが大切だ。
「美穂の旅」では、作品=旅行をするのは自分の分身だ。作品と観客の間には、
 旅のはじまりの時点で、すでにコネクションが成立している。
   

〔5〕Comments(論評、批評、意見)
―――――――――――――――――――――
人生の旅人――だれもが物語の世界の住人といえるでしょう。
 
物語の基本形の1つに、ロードムービー型というのがあります。主人公には動
機があり、目的を持って旅をします。旅の途中でさまざまな出来事に遭遇した
り、さまざまな人々に出会ったりします。最終的には目的地に着いて旅は終わ
りです。

「美穂の旅」で自分の分身を旅に出発させる動機は人それぞれでしょう。忙し
くて実際には旅行にいけないから。自分は子供で、思いたったらすぐに旅立つ
なんてことはできないから。ほんとうに世界各国を旅するのはめんどうだけど、
なにか新しい知識を得たり、冒険気分を味わったりしたい……等。

旅の目的もまた人それぞれです。そのため、「美穂の旅」では分身が「どこで
なにをするのか」をユーザーが指定することはできません。ユーザーは分身を
旅に出発させるだけです。分身は勝手に行き先と旅行期間を決めて出発します。

目的を定めないというのがポイントです。これが、より多くのユーザー(観客)
に受け入れられる理由でしょう(「美穂の旅」の会員数は約100万人)。

これについて映画作品と比較してみます。映画作品の主人公は目的を持ってい
ることがほとんどです。例えばヨットレースに挑戦する青年が主人公だとしま
しょう。青年の目的は恋敵(サブプロットの要素)でもあるライバルにヨット
レースで勝ち、優勝することです。観客が主人公の青年に感情移入できなけれ
ば、青年がヨットレースで優勝しようが予選落ちしようがどうでもいいことに
なります。
 
映画作品では観客が主人公との間にコネクションを見出すことが重要です。
ネクションが確立すれば、主人公と一緒に目的達成への旅に出ることができる
からです。
 
逆の言い方をすれば、主人公の目的とは、観客が主人公との間にコネクション
を見出させるための「仕掛け」ともいえます。
目的があると、観客が主人公に
コネクションを見出しやすくなります。目的にむかって行動する主人公の動機
や、主人公を取り巻く状況を知ることで、主人公に感情移入できるかどうか決
まるからです。

「美穂の旅」が目的を定めないのは、それが「旅」だからです。実際の旅には、
目的がある場合があります。(例:ピサの斜塔に登って記念写真を撮る)。し
かし、特にこれといった目的はないが、気分転換に旅行したい、ということも
あるでしょう。旅することが目的ともいえます。
こうした「旅」の性質をふまえ、さらに人それぞれの「旅」のスタイルを考慮
すると、分身の旅に目的を設定しないほうが、より「旅」らしいといえるでし
ょう。目的を定めないことで、より多くのユーザーを獲得することができるの
です。

ここで、「美穂の旅」が現代にマッチしている要素を2つ挙げます。ひとつは、
分身が勝手に旅行する、というものです。ユーザーは分身を旅に出発させると、
ほかにすることはありません。あとは分身からの報告(Eメール)を待つだけで
す。Eメールが着たら、旅の様子を写真などで知ることができます。旅先で出会
った分身のお友達(ほんとうの人間)とメールをやりとりすることもあるかも
しれません。分身が教えてくれたお店(WEBサイト)などを見たりすることもで
きます。ですが、旅は基本的に分身任せです。
 
なにかおもしろそうな事をしたい、おもしろそうな事を知りたい、という意欲
はあっても、いそがしくてどこかに行くためのまとまった時間はとれない、そ
れどころか家でTVゲームをする時間さえない、といういそがしい人でもだいじ
ょうぶです。分身を旅に出せば、あとは自分がどこでなにをしていても、分身
が勝手に旅行してくれます。そして、1日に1~3通ほどのEメールで旅の様子
を伝えてくれるのです。

家族や恋人や友人からのEメールはうれしいものです。自分がよく知っている人
からのメールだからです。ならば自分の分身からのEメールだったら? 自分の
ことを一番よく知ってるのは自分ともいいます。自分が旅に出発させた分身から
のメールに違和感や嫌悪感は抱かないでしょう。

このように、忙しい人でも旅行ができて、一番の知り合いからEメールが届くの
です。

もうひとつは、マーケティングです。「美穂の旅」は広告収入で運営されていま
す。旅に出た分身が訪れた世界各地に関係するイベントや物の広告などが、「分
身からのお知らせ」という形のEメールによってユーザーのもとに届きます。

分身がストーリーという名の旅をしながら、その状況に合わせて広告が入るので
す。
これはコンテクストマーケティングのひとつです。コンテクストマーケティ
ングとは、人それぞれの状況(時間・場所・行動)に合わせてサービス(情報・
商品)を提供するマーケティング手法です。

商品が安いからというだけではモノは売れなくなっています。モノの背景にある
物語を体験することで商品に興味や愛着がわいて商品を購入することがあります。

(例:ディズニー関連グッズ。クレヨン社の婦人服[※1])

人それぞれの状況(時間・場所・行動)をリサーチするには、たいへんな時間と
労力が必要です。そこで、用意したストーリーというフィールドで旅をしてもら
い、旅の過程に合わせてユーザーにサービスを提供するという、コンテクストマ
ーケティングにストーリーを組み合わせた手法を用いています。細かく言うと、
コンテクストマーケティングのひとつの手法としてのストーリーマーケティング、
もしくは物語マーケティングというものです。

こうした手法のわかりやすい例はディズニーや機動戦士ガンダム(※2)に見る
ことができます。どちらの作品も世界観がしっかり確立していて、数々の有名な
シーンやセリフがあり、個性的で有名な登場人物がいます。
長く愛される作品にコネクションを見出した(感情移入した)観客は、作品のコ
ンテクスト(文脈)に沿ったタイミングや状況で提供されたサービスに大きな関
心を向けやすいようです。

ディズニーや機動戦士ガンダムの例で見るように、コンテクストマーケティング
に、しっかりと構築したストーリーを組み合わせる手法は、現代に最も適応した
効果的なマーケティング手法のひとつといえるでしょう。

以上2つが時代にマッチした要素です。

また、分身は訪れた先で、ほかのユーザーの分身と出会うこもあります。そして、
分身のお友達(という設定)のほかのユーザー(本物の人間)にEメールを出す
こともできます。訪れた先でまれにおみやげを手に入れることもあります。これ
は広告主が提供する賞品であったりします(「美穂の旅」は広告収入で運営され
ています」)。
 
このように、仮想旅行でありながら現実世界とも接点があります。「美穂の旅」
は男性会員に比べて女性会員の比率が高いそうです。男性は自分の趣味の世界に
どっぷり浸かる傾向が強いとも言われます。サラリーマンの夫が趣味で古いおも
ちゃを集めはじめ、借金までして集めているという話もあるみたいです。その点、
女性はもちろん趣味を楽しみますが、それはあくまで現実の範囲内であることが
ほとんどのようです(なかには家計費をブランド物を買うために使ってしまう主
婦もいるとか……)。
 
仮想世界に深く入り込んで旅するのではなく、現実世界とも繋がっているという
のが、女性に受け入れられやすい点なのかもしれません。(そもそも分身は勝手
に旅するので、ユーザーが仮想旅行にどっぷり浸かりっきりになりようがありま
せんネ)

ストーリーは小説や演劇や映画作品にだけあるのではなく、あらゆるところに存
在します。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
「美穂の旅」は株式会社テグレット技術開発が運営する仮想旅行サービスです。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
--------------------------------------------------------------------------
※1 クレヨン社の婦人服
   株式会社クレヨン。婦人服専門店。架空の女性音楽家「ロイス・クレヨ
   ン」を中心としてストーリーを構築。

※2 機動戦士ガンダム
   TVアニメ作品。劇場アニメ作品。1979年にTV放送開始。1981~1982年
   に劇場公開。モビルスーツという人型(ヒトガタ)ロボットのパイロット
   になった少年の物語。その後、ガンダムシリーズが多数放映される。
   (創通エージェンシー・サンライズ BANDAI)
-------------------------------------------------------------------------- 
∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
-------------------------------------------------------------------------- 
メールマガジン→「ストーリー・アナリシス (Story Analysis)」

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だれがあなたの話をきいてくれる?

●だれかになにかを伝えたいのならば、伝えるための方法を考えなけれ
  ばいけません。聞き手の興味を引く仕掛けを用意しましょう。

∇だれもがあなたの話をきいてくれるし、だれもあなたの話をきいてくれない。

だれもがあなたの話をきいてくれる場合とは?
例えば、あなたがサバイバルに関する重要な情報を持っている場合です。二手
に分かれた道のどちらを行けば、危険から逃れて生き残ることができるのか。
右の道か? 左の道か?あなたが、生き残る可能性が最も高い情報を持ってい
るならば、だれもがあなたの話を真剣に聞くでしょう。

だれもあなたの話をきいてくれない場合とは?
例えば、あなたが形だけのお話をしている場合です。話す内容はあたり障りの
ないものであって、ある場所と時間にだれかがなにかを話した、という「形」
だけを必要としてる状況がこれです。
(一見すると「形だけのお話」にも、すばらしくためになる内容を含んでいる
 こともあります。)


例えでお話しましょう。
------------------------
2人並んで座っているタケシ君とコウイチ君があくびをしました。あくびのタ
イミングが偶然合ってしまったので、2人はなんだかおかしくなってクスクス
声をひそめて笑いました。すると担任のキリコ先生がしかめ顔で「シィー」と
自分の口の前に人差し指を立てました。

今日は入学式。タケシ君とコウイチ君の後輩になる新入生が前列に座っていま
す。
さて、校長先生のあいさつがはじまってもうどのくらい時間が経ったでしょう。
タケシ君が今日の給食の献立に思いを馳せたり、午後にコウイチ君と秘密基地
に遊びに行くときに懐中電灯を持って行こうかどうしようかと考えているうち
に、窓の外から小鳥のさえずりが聞こえてきて、やわらかな日差しに背中がポ
カポカ暖まり、いつしかあくびが出るようになっていたのです。

「はやく終わらないかなぁ」心の中でタケシ君はつぶやくように言いました。
校長先生のお話が終わったら、次は演劇部による新入生歓迎劇がはじまる予定
なのです。

『日直探偵☆学校の七不思議を解明せよ!』

学校新聞に載っていた劇の題名を思い出すと、タケシ君は自分が知っている学
校の七不思議をひとつずつ思い出してみることにしました。
「シゲさんの岩」「忘れられた赤白帽子」「たて笛お京」「理科室の鮮血チョ
ーク」それと……。だめだ……4つしか思い出せない。

校長先生のお話はまだつづいています。
あと3つをじっくり思い出す時間はまだまだありそうだ、とタケシ君は思いま
した。
------------------------
校長先生のお話の最中に給食や劇に思いを馳せたりあくびをしたりとは……。
きっとタケシ君のためになるお話をしてくださっているのかもしれません。で
もタケシ君はぜんぜん聞いていないようですね。

たとえどんなにすばらしいためになる内容が詰まったお話でも、聞き手がその
重要性と必要性をわかっていなければ伝わりません。

ほんとうにだれかになにかを伝えたいのならば、伝えるための方法を考えなけ
ればいけません。聞き手の興味を引く仕掛けを用意する必要があります。


●映画作品「ファインディング・ニモ」(※1)を例にみてみましょう。
------------------------
マーリンは人間のダイバーにさらわれた息子のニモを探しています。魚たちの
群れに向かって「誰かボートを見なかったかい?」と必死に尋ねますが、みん
な先を急いでるらしく誰も相手にしてくれません。

でも、マーリンはドリーと出会ってニモ探しの旅をはじめることになります。
しかし普通なら、マーリンひとりがいくら呼び掛けてみたところで、だれも相
手にしてくれません。そんな状況でマーリンの呼びかけに応えてくれたドリー
はちょっと変わり者(特徴的なキャラクター)だという位置付けになります。

それはいいとして、マーリンとドリーがサメに出会ってしまったときのことで
す。それも、サメの中でも最も強暴なことで知られるホホジロサメでした。サ
メは、マーリンがカクレクマノミという種類の魚だとわかると「カクレクマノ
ミ? マジで?」「なあなあ、ジョーク言って」とせがみます。

ここではじめてマーリンがみんなに注目されます。なぜジョークを言ってくれ
と頼まれたのか。カクレクマノミの英語名は「Clown fish」。Clown には「道
化者、ピエロ」という意味があるからなのです。

また、マーリンとドリーがアオウミガメの甲羅に上に載せてもらって東オース
トラリア海流に乗っているときのことです。マーリンは「クラゲライダー」だ
と紹介されたことで、歓声を上げる子ガメたちに、いっせいにのしかかられて
「おじさん面白い?」「どこから来たの?」「ホントにクラゲの森を通ったの
?」と訊かれて人気者になります。

子供は好奇心が旺盛ですが「クラゲライダー」と紹介されたことで、子供たち
の好奇心がさらに刺激されて、マーリンはたいへんな人気者になりました。

サメに遭ったときは、カクレクマノミということでジョークをせがまれただけ
でしたが、アオウミガメに会ったときには、「小さいのにクラゲとやり合う命
知らずなすげえ奴」と注目を集めたのです。

やがて、こうした命知らずに見える行動をするのは、人間にさらわれた息子の
ニモを探すためだと知ってもらうことで、みんなの応援と助けを受けることが
できるようになるのです。

マーリンは必死にニモを探しているうちに、クラゲの森を通ったことで、みん
なに注目されるようになりました。これはマーリンが自分に注目が集まるよう
にと狙ってそうなったわけではありません。息子のニモに会いたいという必死
の行動が、結果的にみんなの注目を集めるようになったのです。

だからといってなんでも必死になれば、いつしかみんなの注目を集めることが
できるというわけではありません。
「ファインディング・ニモ」は映画作品なので、多くの人の映画を観てもらう
ことを目的のひとつとしています。そのためには立体的で特徴的で魅力あるキ
ャラクターを配置する必要があります。「息子を必死に探すマーリン」は観客
が感情移入しやすいキャラクターです。こうして観客になりそうな人々の注目
を集めているのです。

映画作りには、こうした綿密なキャラクター設定やストーリー構築の技術が必
要なのです。
------------------------

もし、あなたが「私は校長先生でもないので、『ぜひ壇上でみなさんにお話し
てください』とだれかに頼まれることもないさ。だれかに伝えたいことはある
けれど、だれも私の話なんてきいてないよぉ……」と思っていたとしても、心
配ありません。なぜなら、あなたと同じように思っている人はたくんいるので
すから。

そして、聞き手の興味をひくことができるようになれば、徐々にではあっても、
あなたの話に耳を傾ける人は増えていくことでしょう。
逆の言い方をすればこうです。たとえあなたが校長先生であったとしても、聞
き手(小学生)の興味を引くために必要なことをしなければ、あなたの話は聞
いてもらえないでしょう。
一見するとちゃんと座ってお話を聞いているように見えても、タケシ君みたい
に、給食の献立や学校の不思議のことを考えているかもしれません。

では最後にもう一度↓

●だれかになにかを伝えたいのならば、伝えるための方法を考えなけれ
  ばいけません。聞き手の興味を引く仕掛けを用意しましょう。

----------------------------------------------------------------------
※1「ファインディング・ニモ (FINDING NEMO)」
  アンドリュー・スタントン監督/ジョン・ラセッター製作総指揮/2003年/
  アメリカ/101分。
  オーストラリア・グレートバリアリーフ。魚(カクレクマノミ)の子供
 (ニモ)が人間にさらわれる。父(マーリン)はニモを探しに冒険に旅立つ。
「ファインディン
グ・ニモ」
竹書房・ピクサー文庫
「ファインディング・ニモ (FINDING NEMO)」 ←映画作品レビュー
---------------------------------------------------------------------- 
∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
----------------------------------------------------------------------
∇書籍紹介
 わかりやすい文を書くために参考になる書籍を以下に紹介します。
「理科系の作文技術」 木下 是雄 (著) 中公新書
「日本語の作文技術」 本多勝一(著) 朝日文庫 
「日本語で生きるとは」 片岡 義男 (著) 筑摩書房
「日本語の外へ」     片岡 義男 (著) 角川文庫
----------------------------------------------------------------------

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04/21/2004

自分がわかっていることは他人もわかっている?

そんなことはありませんよね。
例えば東京のJR山の手線(東京の都心部を円状に走るJR線)の駅名をすべて言え
る人がいるとしましょう。その人にとっては渋谷駅から浜松町、東京方面行きの
山の手線に乗って一駅目はなんという名前の駅(恵比寿)かはすぐにわかります。

でも、今日はじめて東京にやってきた人々のすべてが渋谷の次の駅が恵比寿駅だ
とわかっているわけではありません。
なんだか当たり前の話をしているようですが、これはとても大事なんです。

他の例でお話しましょう。
------------------------
タケシ君(としておきましょう)が友人のコウイチ君の家にはじめて遊びに行き
ました。2階にあるコウイチ君の部屋に入り、いつも学校で話題にしているテレ
ビゲームのサッカーゲームをしてしばらく遊んだ後、タケシ君はソワソワしはじ
めました。サッカーゲームはちょうど試合が盛りあがっています。でも、タケ
シ君は「タイム!」と言って立ち上がりました。

タケシ君 「トイレいきたい」
コウイチ君「はやく行ってきな。1階だよ」

タケシ君は階段を駆け下りると、廊下の突き当たりの左右にそれぞれ扉をみつけ
ました。我慢はもうかぎりなく限界に近い状態です。タケシ君にはどちらの扉も
同じに見えました。自分の家のトイレは廊下の左側なので、考える暇もなくタケ
シ君は左側の扉のノブに手をかけました。

扉にはカギが掛かっていました。タケシ君は扉をノックしました。反応がありま
せん。もう我慢も限界ギリギリです。今度は激しく何度もノックしました。扉の
向こうで人が暴れている音が聞こえました。そして奇声も聞こえます!

慌てた様子で2階からコウイチ君が降りてました。
「たいへんだぁ! あいつが目を覚ましちゃったぁ!」
------------------------

実は、トイレは廊下の突き当たりの右側でした。コウイチ君にとっては自分の家
であり、毎日トイレを使っているので、トイレの場所を間違えるはずはありませ
ん。そういうわけなので、「トイレは1階だよ」と教えてあげただけで、充分だ
と思ったのです。

タケシ君とコウイチ君それぞれにとって「わかっていること」や「知っているこ
と」と、どちらか一方だけが「わかっていること」や「知っていること」を明確
に意識することが必要です。

二人にとって「わかっていること」はサッカーゲームの内容や遊び方です。これ
はあらかじめ学校で何度も話題になっているので、はじめて二人がゲームで対戦
することになっても、すぐにゲームを楽しむことができたのです。

一方、どちらか一方だけが「わかっていること」は、コウイチ君の家のトイレの
場所です。ほんとうならコウイチ君はもっと詳しくトイレの場所を説明してあげ
たことでしょう(例「トイレは1階の廊下の突き当たりの右側だよ」)。でも、
サッカーゲームで盛りあがっていた途中だったので、コウイチ君は、タケシ君が
トイレをすぐに済ませてきてゲームを再開させたいという思いから、つい説明不
足になってしまったのかもしれません。

このように、他の何かに気を取られているときや、忙しいときなどは特に説明が
省略されてしまいやすくなります。忙しいときなどこそ、詳しい説明が必要なの
です。

人は自分にとってあたりまえと思えることを省略する傾向があります。なぜなら
自分がわかりきったことを繰り返すのは面倒だと思うからです。


●映画作品「ファインディング・ニモ」(※1)を例にみてみましょう。

マーリンは人間のダイバーにさらわれた息子のニモを探しています。いろいろな
魚に出会う度に、息子がさらわれたことを説明します。それを聞く度にドリーも
「まぁ大変!」といったかんじで驚きます。なぜならドリーは物忘れがひどくて、
マーリンとの旅の目的(ニモを探し出すこと)をすぐに忘れてしまうからです。

マーリンにとってみれば相棒のドリーにまで幾度も説明しなくてはならないので、
なんだか面倒に思ったりもします。

「物忘れがひどいドリー」という設定にした利点は、作品にユーモアのセンスを
持たせことができるということです。そして、わかりやすさの点から利点という
ことを言うと、観客を迷わせなずに目標に向かってしっかり誘導することができ
るということです。

マーリンは、相棒のドリー相手にさえ、幾度も「息子のニモがさらわれたので助
けたい」ということを説明します。これは、観客に主人公たち(マーリンとドリ
ー)の目的をはっきり印象づける効果があります。そうすることで、サメに襲わ
れたり、深海魚に襲われたり、クラゲに刺されたりといろいろな障害に遇いなが
らも「旅の目的」=「さらわれたニモを探し出す」を明確にすることができるの
です。

マーリン自身も、幾度も「息子がさらわれたんだ」と説明することで、大きな障
害に遇っても、強い信念でニモを探し出す勇気と力を湧き上がらせているといえ
るでしょう。

たとえ自分にとってわかりきっていることでも、幾度も丁寧に説明することで、
対象を注意深くみつめ、自分がこれからやろうとしていることを明確にすること
ができます。
あとは明確な目的(目標)を達成するためになにをすればよいかを
見極めて、必要なことを確実に実行していけばよいのです。

マーリンは幾度も自分にとってわかりきったこと(息子のニモがさられた)を説
明することで、目的に向かって自分を奮い立たせ、困難を乗り越えてニモの元へ
向かうのです。

(ちなみに、タケシ君がノックした扉の部屋にはリスザルが飼われていたそうで
す。いたずら好きのリスザルは、このときちょうどお昼寝時間で、カギがかかっ
た部屋にいたのでした。)

----------------------------------------------------------------------
※1「ファインディング・ニモ (FINDING NEMO)」
  アンドリュー・スタントン監督/ジョン・ラセッター製作総指揮/2003年/
  アメリカ/101分。
  オーストラリア・グレートバリアリーフ。魚(カクレクマノミ)の子供
 (ニモ)が人間にさらわれる。父(マーリン)はニモを探しに冒険に旅立つ。
「ファインディング・ニモ」竹書房・ピクサー文庫
「ファインディング・ニモ (FINDING NEMO)」 ←映画作品レビュー
---------------------------------------------------------------------- 
∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
----------------------------------------------------------------------
∇書籍紹介
 わかりやすい文を書くために参考になる書籍を以下に紹介します。
「理科系の作文技術」 木下 是雄 (著) 中公新書
「日本語の作文技術」 本多勝一(著) 朝日文庫 
「日本語で生きるとは」 片岡 義男 (著) 筑摩書房
「日本語の外へ」     片岡 義男 (著) 角川文庫
----------------------------------------------------------------------

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04/15/2004

モンスターズ・インク(MONSTERS,INC.)

モンスターズ・インク
大平透 立木文彦 高乃麗 青山穣 ジョン・グッドマン 長島雄一
ブエナ・ビスタ・ホーム・エンターテイメント
2004-04-23


by G-Tools
ピーター・ドクター 、デビット・シルバーマン監督 2001年 アメリカ ディズニー・ピクサー

●必要な労力を惜しまない、チャレンジ精神と戦略をもつ、全編フルCGアニ
  メーションの成功作品

〔1〕プレミス(Premise)
   ストーリーが発展していくための基礎となるアイデア

―――――――――――――――――――――
怖がらせ屋のモンスターが、モンスターズシティに入り込んでしまった人間の
女の子を助けようとする。


〔2〕ストーリー(Story)簡略に
―――――――――――――――――――――
モンスターズインク。そこは人間の子供の悲鳴をエネルギーとして採取する会
社である。ある日、人間の子供(女の子)がモンスターシティに入り込んでし
まう。モンスターズインクで業績トップのサリーは女の子を守り、人間の世界
に帰してあげようとする。
 

〔3〕Main Character(主な登場人物)
―――――――――――――――――――――
△ジェームズ・P・サリバン(サリー)
 全身を毛で被われた巨体モンスター。
 モンスターズインクで業務成績トップを誇る。

△マイク・マゾウスキ(マイク)
 球体形の、ひとつ目モンスター。サリーとは仕事上の相棒関係である。
 サリーと幼馴染でもあるようだ。

△ブー
 人間の女の子。モンスターズシティに入り込む。

△ランドール・ボッグズ
 トカゲ型モンスター。サリーの仕事上のライバル(業務成績第2位)。
 カメレオンのように体の色を変えることができる。

△セリア
 髪の毛に5匹の蛇をもつ、ひとつ目モンスター。
 モンスターズインクの受付嬢でマイクと熱愛中。

△ロズ
 ナメクジ型モンスター。モンスターズインクの書類担当責任者。
 

〔4〕・1 ルール
―――――――――――――――――――――
モンスターの世界には侵してはならなり3つのルールがある。

〈1〉人間界のものを持ち帰ってはいけない
〈2〉モンスターシティには人間の子供を入れてはいけない
〈3〉人間の子供を愛してはいけない


〔4〕・2 感情的気質/感情的反応
―――――――――――――――――――――
(登場人物の感情的気質はその人物を形づくり、感情的反応はその人物の肉づ
 けを行う)

観客が登場人物(サリー)との一体感を得れば、観客はストーリーの世界へス
ムーズに入っていくことができる。一体感を得るためには、サリーの感情的反
応をわかりやすく描くことが必要だ。

サリーはモンスターズインクの業績トップ社員としての誇りを持っている。だ
が傲慢になることがないため、社員みんなに好かれている(ランドールを除く)。
そんなサリーが人間の女の子のお守をすることになる。最初は女の子を恐れて
いたサリーだが、「ブー」と名前をつけて家に帰そうとする。その途中、ブー
がゴミ処理装置に入れられてしまったと思い込んだサリーは、動転して気を失
いそうになる。

仕事をバリバリこなし、同僚たちから好かれているサリーが、人間の女の子の
お守をすることになる。ブーと名前をつけて、家に帰してあげようとしたり、
ブーのことを心配したりする。こういったサリーの感情的反応に観客は感情移
入する。

また、人間の女の子に「ブー」と名前をつけたことは重要だ。作品中でもマイ
クがサリーに「人間の女の子に名前まで付けてはマズいよ」といった意味のセ
リフがある。名前をつけることで対象を認識し、名前を呼びつづけることで
「ブー」の存在が大きくなっていく。これは観客の感情的反応に大きく関係す
る事柄だ。


〔4〕・3 キャラクター・アーク(Character Arc)
―――――――――――――――――――――
(ストーリーの中でのキャラクターの経験を通して起こる、キャラクターの性
 格や価値観の変化)

仕事熱心で悲鳴獲得ポイントNO1のサリーは、その地位を維持するために精
力的に仕事をこなしていく。常に危険(とされている)と隣りあわせの仕事の
ため、トップの成績を誇るサリーはモンスターシティの人々からヒーローとし
てみられている。

そんなサリーがブーを出会うことで、仕事だと割り切って子供を脅かしてきた
ことについて考えるようになり、ストーリーの最後には今までとは違った目的・
内容の仕事をするようになる。

 
〔5〕Comments(論評、批評、意見)
―――――――――――――――――――――
全編フルCGアニメーションの成功作品である。

---------------------------------------------------------------
ある作品が赤字になる可能性が高い要素として、次の3つをあげることができ
る。それは、「水」「未来」「CG」である。

水を狙ったとおりに撮影するのは難しい。ビジュアルエフェクト技術やCG技
術でもまだまだ難しいという。海や川での撮影は天候に左右されやすく、日数
がかかり、俳優やスタッフも危険にさらされる可能性が高い。

SFものは世界観をゼロから構築しなければならない。セットやCGなどの制
作費が膨大になる可能性が高い。

CGアニメはアニメーターやCG技術者の人件費がかかる。制作日数のぶんだ
け人件費がかかるのだ。

----(『映画の達人』日経エンタテインメント!編 日経BPムック参考・参照)----

「モンスターズインク」は全編CGで描かれた作品である。全編をCGで描く
必要があるのか? この問いに対する答えは「必要がある」となる。

ストーリーの舞台はモンスターシティである。モンスターの世界を舞台として
いるのだ。仮にモンスターを人間が演じるとなると、着ぐるみと特殊メイクで
動物等の動きを真似する、という形になるだろう。制作費を安くしようとする
とデパートの屋上の怪獣ショーになる。制作費を沢山費やすには相当の覚悟が
必要だ。膨大な制作費をかけて「コント」作品として十分に楽しめる作品もあ
る(例 「猿の惑星(PLANET OF THE APES)」 ティム・バートン監督)←ここま
でやると逆におもしろいだろうという期待がおおいに持てるのだ。

モンスターをCGで描くことで、どのようなモンスターのどのような動きも表
現することができる。モンスターは最初から有名スターではないので、それぞ
れのモンスターに明確なキャラクターが備わっていなければならない。
モンスターズシティには多くのモンスターがいるが、基本的にサリーとマイク
の二人に焦点を絞っている。この二人を中心に、ライバルのランドールや受付
嬢のセリア等が登場する。これらの登場モンスターひとりひとりには動機や目
的がある。そのため、モンスター達のキャラクターが際立っており、ストーリ
ーの世界観を観客に知らせる手助けをしたり、ストーリーを前へ押し進めたり
している。

作品の初めのほうで、モンスターズインクの新入社員向けの案内テープが流れ
る。これによりモンスターズインクが何をしている会社なのか、何を目的とし
ているのか、会社(モンスターズシティ)のヒーローはだれなのか、といった
ことがわかるようになっている。
また、DVD版には「マンとモンの歴史」といったような題名のショート作品が収
められており、現在に至るまでの人間とモンスターとの関係を短い物語で紹介
している。

このように、ゼロから作り上げた世界観を違和感なく観客に紹介している。そ
して、モンスターシティが舞台であるので、全編CGである意味に納得できる
のである。しかもCGにかなりの気合が入っていることをうかがわせる。それ
はサリーのCGである。サリーはブーに「kitty! kitty!(kitten)=子ネコ」と
呼ばれてわかるように、ネコのように全身が毛におおわれている。髪や毛をを
CGで描くには高度な技術と作業が必要だという。それにもかかわらず敢えて
毛におおわれたモンスターを主人公にしている。ここで重要なことは、登場す
るモンスターすべてを毛のあるモンスターにしなかったということだ。意気込
みを伝えたい気持はあっても、毛のあるモンスターばかりが登場すると、毛を
描くというスゴさが色褪せてしまうし、制作費も制作日数も膨れ上がることに
なる。つまり、すべてのモンスターを毛のある種類にする必要はないのだ。必
要がないところまですべてCGで描いても、それは制作者の自己満足で終わる
可能性が高い。観客が何を望んでいるか考えることが重要だ。

サリーはモンスターズインクでトップの社員である。ブーと出会うまでは自分
の仕事について深く考えることはなかった。子供の悲鳴はモンスターズシティ
のエネルギー源であり、モンスターたちはそれを必要としている。そして、悲
鳴採取量トップを誇るサリーは街のみんなにヒーロー視されている。

だが、ブーと出会うことでサリーは仕事の輝かしいキャリアを失う危険にさら
される。それは相棒のマイクのキャリアにも関係することで、それまで良き相
棒関係を続けてきた二人の友情に変化が起こる。友情を大事にしたいサリーだ
が、自分の良心に従ってブーを守って、人間の世界に帰してあげたい気持もあ
る。友情、愛情、良心の狭間で悩みながらもブーを守るために行動しつづける
サリーには感情豊かで深いキャラクター性がみられる。

ディズニーアニメのキャラクターは動きが早い。展開も早い。このように感じ
るのは大人だけで、子供にとっては程よいスピードなのだろう。ゆっくりした
展開の、お決まりのパターンの作品に慣れ親しんだ大人には、展開の早さにつ
いていけないと感じるかもしれない。。キャラクターの細かい表情やしぐさな
ど、会話を聞き取る(読み取る)ことに一生懸命で見逃してしまうかもしれな
いシーンがある(例:マイクがコンタクトレンズを装着するシーン)。
なにげないシーンにもユーモアが効いていたりするので、2度、3度とじっく
り観ると新たな発見がありそうである。

子供部屋のクローゼットはモンスターの世界につながっている、というのはイ
マジネーションをかきたてられる。日本でいうと「押し入れ」を開くとそこに
トンネルがあり……(例:松本零士『千年女王』)といった具合だ。
ところで子供部屋にクローゼットがある家は世界にどのくらいあるのだろう。
クリスマスに、ウチには煙突がないからサンタクロースが来てくれないよぉ、
と泣く子供を想像していただきたい。同じように、ウチの子供部屋にはクロー
ゼットなどという気のきいたものはない。押し入れは引き戸だから扉じゃない。
だからサリーは来てくれない、と思う子供がいるかもしれない。対策として
(かどうかはわからないが)「モンスターズインク」ではサリーたちは日本の
部屋らしき場所に出入りするシーンがある(富士山らしきものが映っていたか
ら日本だろう)。またエッフェル塔が窓から見える部屋にも出入りするシーン
がある。ほかには、マイクが受付嬢のセリアとデートするために予約したとこ
ろは、ニューヨークでは高級レストランとされている(日本でも高級店という
位置付けだが)寿司バーである。こうしてアメリカ人以外の観客も意識して制
作していることがわかる。 
 
世界の子供部屋のクローゼットがドアになるという設定は、ドラえもんの「ど
こでもドア」を連想することができる。「押し入れの中のトンネル」や「どこ
でもドア」は子供ならだれでも一度は思い描く事柄だ。こういった思いつきを、
ひとつの物語に作り上げることは簡単ではない。多くの人に観てもらえるよう
にするには、物語の設計図が必要だ。設計図を書くためにはなにが必要かをつ
きつめて考え抜かなくてはならない。こういった作業はとてもたいへんでつら
いだろう。それでも、伝えたいメッセージや事柄があれば、より多くの人に観
てもらうためには労力を惜しまないだろう。逆にいえば、より多くの人に観て
もらわなくても内輪だけでそこそこでよい、というのであればいくらでも手抜
きはできる。
また、たいへんで辛い作業をすれば必ずよい作品ができるということではない。
そうではなく、多くの人々に観てもらえるよい作品をつくるためには、たいへ
んで辛い作業になることが多いということだ。どんなにたいへんで辛い作業を
しても、それが自己満足のための作業ならば、時間と労力と資金の無駄である。

「モンスターズインク」は必要な労力を惜しまない、チャレンジ精神と戦略を
もつ作品である。

〔全編CGの必要性については「ファイナルファンタジー」(スクウェア)と
 観比べると参考になる〕
――――――――――――――――――――――――――――――――――

モンスターズ・インク
森 はるな
講談社
2002-03


by G-Tools

モンスターズ・インク ― オリジナル・サウンドトラック
サントラ ビリー・クリスタル ジョン・グッドマン
エイベックス・ディストリビューション
2002-03-06


by G-Tools


モンスターズ・インク ブー救出大作戦

by G-Tools

テレビゲーム(ビデオゲーム)機種:ゲームボーイアドバンス


モンスターズ・インク モンスター・アカデミー

by G-Tools

テレビゲーム(ビデオゲーム)機種:プレイステーション

――――――――――――――――――――――――――――――――――
∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
――――――――――――――――――――――――――――――――――
ネットでかりてポストでかえす「オンラインDVDレンタル」ぽすれん
―――――――――――――――――――――――――――――――――― 
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わかってもらっちゃ困るの?

みんなにわかってもらっちゃ困るのよね~、という人が過去にたくさんいました。
例えば、江戸時代から幕末にかけての日本の支配者(殿様)は庶民が多くのこと
を知るのを嫌がりました。日本の殿様だけでなく、あらゆる時代のあらゆる国や
地域の支配者もそうでした。

なぜ嫌がったのでしょう。それは、もし庶民がたくさんのことを知ったら、殿様
は自分の都合のいいようにできなくなるからです。

ほかの言い方をするとこうです。ある事柄について、複数の視点を持つことがで
きれば、単数の視点を持つことしかできない人たちよりも有利になる
からです。

例えばみなさんが大根を1本買うとしましょう。
1丁目の大手スーパーマーケットでは1本100円で売っていたとします。
2丁目の八百屋では1本90円で売っていたとします。
スーパーマーケットの店長は、八百屋で1本90円で大根が売られていることをお客
さんに知られたくありません。なぜなら、お客さんの多くは、安いお店の大根
を見てみようと思うからです。
もし、どちらの大根も大きさ、形、色艶が同じようならば、お客さんの多くは八百
屋で大根を買うでしょう。

大手スーパーマーケットの店長は大きなカラー印刷の広告チラシを作って近所にた
くさん配りました。
八百屋は夫婦2人で商売をしているので、広告チラシをたくさん作って近所に配る
時間も、そのためのお金もありません。
こうして町の人々の多くは1本90円の大根が八百屋で売られていることを知ることな
しに、スーパーマーケットで1本100円の大根を買うのです。

しかし、1本90円で大根が売られていることが、町の奥様たちの口コミによって広が
っていきました。奥様のうちのだれかは、携帯電話のEメールを友達の奥様に送って
知らせたかもしれません。公園で犬の散歩中の立ち話で話題にあがったのかもしれ
ません。どのような方法にせよ、八百屋では1本90円で大根が売られているというこ
とは広まっていくのです。

これを阻止しようと、スーパーマッケットの店長が奥様たちの立ち話やEメールのや
りとりをやめさせようと思っても、それはできません。スーパーマーケットの店長に
そんな力はないからです。

しかし、殿様だったらどうでしょう。町の中心にお触書を出してどんな命令でも出
すことができたことでしょう。庶民に知られてはマズいことを隠しておくことがで
きるのです。

知られてはマズいこととは「大根が1本90円」という情報です。これにどんな意味
と力があるのでしょう。
「大根が1本90円」――これだけだったら「大根が1本90円」で売られているとい
うことしか意味がありません。でも、他では「大根が1本100円」で売られている、
という情報と並べてみると、そこにほかの意味が生まれます。ほかの意味とは
「二つを比較することが自分が物事を判断したり決断したりする際の材料になる」
ということです。
ではどんな「力」があるのでしょう。それは、
「二つを比較することによって、自分が望む条件に最も合ったほうを選ぶことが
できる」
ということです。

殿様は情報を制限することで、自分の都合のいいように物事を決めることができ
るのです。


●映画作品「ファインディング・ニモ」(※1)を例にみてみましょう。

ニモは外の世界を知りたい。興味がある。
父親マーリンは外の世界は危険だという(情報の制限)

ニモは外の世界があることを知っています。もし、外の世界があることを知らな
ければ、外の世界を見たい、知りたい、とは思わないでしょう。
父親(母親)マーリンは、外の世界は危険だとニモに教えます。これはニモの安
全を考えての親心からそう教えるのです。
でも、ニモは実際に外の世界を自分で体験しないことには、危険だということを
実感することができません。

外の世界が存在するということを知られてしまったからには、そこにはどのよう
な危険があるのかをちゃんと説明して教えてあげることが必要です。
「危険だから外に出てはいけない」と100万回言っても、外の世界についての興味
が膨らむだけかもしれません。

外の世界を見ることで、いろいろな視点を手に入れることができます。
複数の視点を持てば、ある事柄について比較することができます。

ある事柄をわかりやすく伝えるためには、さまざまな視点で対象となる事柄をみ
つめ、いくつかの要素に分解し、伝えたいターゲット層に最もよく伝わるように
組みたて直す
作業が重要になります。

わかりやすく伝えるために必要なこと
〈1〉複数の視点を持つこと
〈2〉比較すること

…………………………………………………………………………………………………
「ファインディング・ニモ」竹書房・ピクサー文庫
「ファインディング・ニモ (FINDING NEMO)」 ←映画作品レビュー
-------------------------------------------------------------------------- 
∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
---------------------------------------------------------------
∇書籍紹介
 わかりやすい文を書くために参考になる書籍を以下に紹介します。
「理科系の作文技術」 木下 是雄 (著) 中公新書
「日本語の作文技術」 本多勝一(著) 朝日文庫 
「日本語で生きるとは」 片岡 義男 (著) 筑摩書房
「日本語の外へ」     片岡 義男 (著) 角川文庫
---------------------------------------------------------------

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04/12/2004

リロアンドスティッチ(LILO AND STITCH )

リロ&スティッチ
ティア・カレル ジェイソン・スコット・リー 石塚運昇 ヴィング・レイムズ 谷育子 飯塚昭三
ブエナ・ビスタ・ホーム・エンターテイメント
2003-08-22


by G-Tools
クリス・サンダース、ディーン・デュボア監督 2002年 アメリカ ウォルトディズニーピクチャーズ

●テーマ・コンセプトを観客に伝える意欲と行動力に溢れている

〔1〕テーマ(Theme)
―――――――――――――――――――――
家族


〔2〕ストーリー(Story)簡略に
―――――――――――――――――――――
少女リロは姉のナニと暮らしている。リロには友だちがなく、さびしい毎日を
おくっていた。ある日、逃亡中のエイリアン626号がハワイに不時着する。
リロは626号をスティッチと名付け、オハナ=家族として接する。
 

〔3〕Main Character(主な登場人物)
―――――――――――――――――――――
△リロ
 両親を事故で亡くし、姉のナニと二人でハワイに住む。
 友だちがいないさびしい日々をおくっている。

△スティッチ(626号)
 逃亡中のエイリアン。博士によって造られた。
 
△ナニ
 リロの姉。
 

〔4〕・1 コネクション
―――――――――――――――――――――
〈愛・帰属意識〉
主人公と観客の間にコネクションを確立するには、観客の共感や関心を
高めるために、人間の基本的な欲求を奪い去り、主人公を危険にさらすのだ。
 
リロは両親を失い、友だちもいない 
⇒h家族を失う。人とのつながりがほしい。
 
262号(スティッチ)は博士によって造られた。
⇒はじめから家族がない。

家族を失った者と、はじめから家族がない(家族を知らない)者が出会うこと
でストーリーがはじまる。


〔4〕・2 フォーシャドゥイングとペイオフ
―――――――――――――――――――――
(フォーシャドゥイングとは、出来事をセットアップするために使われる視覚
 的手がかりやダイアローグ、もしくは後のストーリーでペイオフされる情報
 のこと)

作品の冒頭で626号(スティッチ)が流刑にされそうになるときのことだ。626
号が宇宙連邦の大尉の手を噛むシーンがある。噛まれた大尉は「バイキンが伝
染らないだろうなぁ」といったような意味のことをつぶやく。

その後、ハワイのシーンで、リロがダンス教室の生徒とケンカして相手を噛ん
でしまう。噛まれた女の子は「バイキンが伝染らないかしら」といったような
意味のことをつぶやく。

こららのシーンは2つのことを表現している。
《1》626号は暴れん坊である/
   リロはケンカもするけど、それは、ほんとうは友だちがいなくてさびし
   い心の表れでもある。
《2》噛まれた大尉と女の子のリアクションで、626号とリロがまわりの人
   たち(宇宙人含)にどのようにどのように思われているのかがわかるよ
   うになっている(626号とリロの境遇の共通性を表現する)。


〔4〕・3 神話
―――――――――――――――――――――
癒しの神話(Heeling Myth)
主人公が調和やバランス、愛を獲得するストーリー。
 
家族を失い、友だちもいないリロと、はじめから家族がいないスティッチが出
会うことで、お互いに愛を獲得し、新たな家族を得る(調和、バランスを得る。


〔4〕・4 キャラクター・アーク(Character Arc)
―――――――――――――――――――――
(ストーリーの中でのキャラクターの経験を通して起こる、キャラクターの性
 格や価値観の変化)

626号(スティッチ)は神話のアーキタイプ(あるパターンやタイプを持った人
物)で言うと、「トリック・スター」である。「トリック・スター」は混乱を
ひき起こし、平和や秩序を乱す。機知に富み、狡猾である。
 
スティッチはリロと出会い、ハワイの気候風土のなかでエルビス・プレスリー
の曲を奏で、サーフィンで海に出ることで、苦手だった海(水)に入りたがる
ようになる。また、リロの絵本(アヒルが家族を得るストーリー)をみて、ひ
とりぼっちの自分をいつか家族が迎えにきてくれることを望むようになる。


〔5〕Comments(論評、批評、意見)
―――――――――――――――――――――
テーマ・コンセプトを観客に伝える意欲と行動力に溢れている。そのために必
要なこと(宣伝方法、作品の世界観、キャラクター等)を確実に行っている、
という印象の作品だ。
 
ハワイ観光局とウォルト・ディズニー・スタジオは「リロ&スティッチ」でグ
ローバル提携している。両者はこの提携を相互のグローバルマーケティング活
動に最大限に活用することができる、としている。

ディズニー社は世界を代表するファミリー・エンタテインメント・ブランドで
あり、ハワイは世界でもっとも人気のある家族旅行先のひとつである。
 
両者に共通するテーマ・コンセプトは「オハナ=家族」である。主人公が調和
やバランス、愛、家族を獲得する過程を描いたこの作品は、ハワイを舞台とし
ている。ハワイは癒しの島、パラダイスとして観光に力を入れている。

なぜリロはスティッチを家族として受け入れたのか。
リロがはじめて626号と会ったとき、626号は「ハロー」と挨拶する。それは、
626号は追っ手から逃れるためにリロを利用しようとしたからでだ。。そんなこ
とは知らないリロは、この子が「ハロー」と挨拶したのよ、私の天使だわ、と
626号を家で飼うことにする。リロはいつも星にお願いしていたのだ。「お星さ
ま、お願いです。お友達をください。いちばんステキな天使をください」――と。

リロは626号にスティッチという名前を付ける。名前は変わっても中身は暴れん
坊のエイリアンなので行く先々でトラブルを引き起こす。それでもリロはステ
ィッチが愛を知らないためにさびしくて暴れるのだろうと思い、オハナ=家族
として受け入れる。
名前を付けたというのには大きな意味がある。新たな名前(スティッチ)を得た
ことで、徐々にではあるが、暴れん坊の626号からオハナ(家族)としてのス
ティッチに変化していくのである。

「リロ&スティッチ」は、結末が決まっている作品の、結末に至るまでの様々な
要素(時代設定、舞台設定、キャラクター等)について、なにか思い切ったこと
をしようと知恵を絞ったということが伝わってくる作品だ。
たいていのディズニー作品はしっかりとしたテーマ・コンセプトをもっている。
それは「愛・家族」といったものだ。このことは、ディズニー作品にはお決まり
のパターンがあることの基になっている。あるパターンとは、ストーリーはいつ
もハッピーエンドになる、ということである。つまり、なにかが欠落し、恵まれ
ないと感じる主人公が、出会いや冒険を経て大切なもの「愛・家族」をみつけて
ハッピーエンドとなる、というストーリーである。
ストーリーの結末が決まっているので、ハッピーエンドまでどのように話をもっ
ていくかが勝負である。ディズニーはこういった作り方をずっとしてきたのだ。
ディズニーというブランドイメージがあるためか、奇抜で斬新なことをするのを
ためらう部分がいままではあったのかもしれない。だが最近のディズニーは、さ
まざまな試みをしているようだ。(アニメ作品だけでなく実写作品も手がけてい
る『キッド』『救命士』等)。
 
「リロ&スティッチ」はテーマ・コンセプトをディズニーの基本である「家族」
にしっかりと焦点を定めている。作品の舞台をハワイにすることでハワイ観光局
と提携している。
さらに、宇宙のエイリアンという「SF」を組み合わせ、主要キャラクターに暴
れん坊の宇宙のおたずね者を据えることで「斬新さ」をもたせている。
宇宙船同士の飛行戦闘シーンもスピード感に溢れ、ハワイのゆっくりとした癒し
の島のイメージとのコントラストを強調している。これが意外とマッチしている
のだ。一見、異質に思える要素の組み合わせとして成功している。
キャラクター、アクション、情報の提示方法、演出など、ディズニーが長年培っ
てきた技術がしっかりと盛り込まれており、作品のペースも程良く、職人芸のう
まさが光っている。

〈キャラクター~~スティッチについて~~〉
スティッチはほとんどしゃべらない。設定上ではスティッチはスーパーコンピュ
ータ以上の知能を持ち、話すことができる。だが追っ手から逃れるために犬のフ
リをすることにしたスティッチはしゃべらないようにする。そのかわりよく動く
のだ。暴れん坊なので家の中の物はなんでも壊し、飛び回って動きまわる。こう
いった大きな動きはディズニーアニメーションの得意とするところである。コミ
カルで大きな動きで笑いを誘ったり、愛くるしいキャラクターを表現する。

もし、飼っている犬がある日とつぜんしゃべりはじめたらどうだろう。「もっと
エサをくれ」「ウザい近寄るな」「散歩行くぞ!ほら仕度しろ」等々。いままで
感じていた「愛くるしいわんこ」という印象は崩れ去るかもしれない(最近は犬
語翻訳機があるらしいが……)。
スティッチはほとんどしゃべらない。そのため、暴れん坊からやがて愛を知るよ
うになる過程を観るうちに、観客はスティッチが愛くるしい存在と思えるように
なる。それは、ぐずって泣く赤ん坊が、ふと笑顔を見せるのに似ているかもしれ
ない。
 
積み木遊びで、小さな子どもが、せっかく作った家や街並を壊すのをみたことが
ある人も多いだろう。また、かつて自分が幼い子どもだった頃に、積み木を崩し
て遊んだ経験がある人もいるだろう。
スティッチもリロに「たまにはなにかを作ったらどう」といった意味のことを言
われ、部屋の中にある本や小物などをいろいろ使ってせっせと街並を作る。完成
するとすぐにスティッチは「ゴジラ」(野球選手ではなく怪獣)のように街を破
壊するのだ。
子どもの積み木遊びにみるように、破壊は人間のコミュニケーションのひとつで
ある。スティッチは手に触れるものをすべて壊してしまうのだが、街並みを作っ
てから壊したことには重要な意味がある。つまり、スティッチはただ破壊するだ
けではなく、なにかを作りあげることができる、ということである。
このシーンは、やがてスティッチがなにかをつくりはじめるだろうということを
観客に予感させるものとなっている。実際、ストーリーが進んでいくうちに「愛」
を知ったスティッチは、リロやナニたちとオハナ=家族としての関係をつくりあ
げていくようになるのである。

家族がテーマの作品の描き方については「海辺の家(LIFE AS A HOUSE)」でも、
古い家を壊す⇒新しい家を建てる(つくる)というストーリーをみることができる。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
テレビゲーム(ビデオゲーム)機種:PlayStation2

リロ&スティッチ ~スティッチの大冒険~
エレクトロニック・アーツ
2003-03-27


by G-Tools

「リロアンドスティッチ―たっぷりよめる!」
DLデラックス―ディズニーおはなしえほん (250) 森 はるな
―――――――――――――――――――――――――――――――――― 
∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
――――――――――――――――――――――――――――――――――
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04/10/2004

ダークネス(DARKNESS)

cover
「ダークネス(DARKNESS)」
ジャウマ・バラゲロ監督 2002年 スペイン

○カットを多用した映像表現でホラー性を高めた作品

〔1〕プレミス(Premise)
   ストーリーが発展していくための基礎となるアイデア

―――――――――――――――――――――
40年前の皆既日蝕の日に7人の子供が失踪した。次の皆既日蝕で再び事件が起
こる。


〔2〕ストーリー(Story)簡略に
―――――――――――――――――――――
スペイン郊外の森で7人の子供が失踪した。ひとりだけ発見された男の子は
「丸い家」「暗闇」といった言葉を呟くだけだった。
40年後、ある一家がスペイン郊外に引っ越してきた。すぐに家の電気が時々消
えるようになり、幼いポールは暗闇を怖がるようになる。父の病気も悪化して
いくなか、娘のレジーナは40年前にあった子供たちの失踪事件を知る。次の
皆既日蝕が近いことを知ったレジーナは家族を救おうとする。

 
〔3〕Main Character(主な登場人物)
―――――――――――――――――――――
△レジーナ
 高校生ぐらい。アメリカからスペイン郊外へ越してきた。神経症になっていた
 父の療養のためである。

△ポール
 レジーナの幼い弟。越してきてから暗闇を怖がるようになる。

△マーク
 レジーナの父親

△メアリー
 レジーナの母親

△カルロス
 レジーナのボーイフレンド。レジーナが家のことを調べるのを手伝う。

△アルベルト
 レジーナの祖父


4〕・1 モチーフ
     (繰り返されるイメージ、リズム、サウンドといったもの)

―――――――――――――――――――――
水、円形、緑の色鉛筆。
レジーナは毎日のようにプールで泳いでいる。またレジーナは、雨の日に家の
前に佇む老人を見かける。

レジーナたち一家が越してきた古い家は、たくさんの円形を取り入れた設計に
なっている。

幼いポールが色鉛筆で絵を描いていると、緑の鉛筆がひとりでに床を転がって
いく。色鉛筆の形も円形である。

こういったモチーフを繰り返すことによって、観客がある特定の要素に焦点を
合わせやすくなる。
 
水 →霊をシャットアウトするもの。
円形→永遠の象徴。
緑 →7を意味する。


〔4〕・2 反復と対比
―――――――――――――――――――――
▽反復
毎日のようにプールで泳ぐレジーナは、家にいると落ち着かない、とボーイ
フレンドのカルロスに話す。
何度も水に触れることで、家にまつわる霊的なものから身を守ろうとする様
子が描かれている。

▽対比(街と郊外)
レジーナたち一家が越してきた古い家は郊外にある。だが、車で10分ほど
行くと街にでる。街には医者である祖父のアルベルトが住んでいる。
街と郊外の家を対比することで、円形の家の不気味さを強調している。また、
レジーナは街に出ることによって円形の家の情報を得て、謎の核心に迫る。

また、街と郊外の対比は、ストーリーのクライマックスにおいて、観客をハ
ラハラさせるための伏線にもなっている。つまり、街と郊外の物理的な「距
離」を利用することで、緊張感を高める役割を果すことになるのである。


〔5〕Comments(論評、批評、意見)
―――――――――――――――――――――
カットを多用した映像表現でホラー性を高めた作品である。
 
40年前の皆既日蝕の日にいったい何があったのか。ひとりだけ発見された男の
子の曖昧な記憶――。それらが、父マークの発作時などに、断片的な映像とし
て挿入される。

また、レジーナの家族が住む家のシーンでも、失踪した子供達の姿がフラッシ
ュバックのように、繰り返し挿入される。

▽カットバック技法(交互モンタージュ)
別の場所で同時に行われているそれぞれのカットを、交互に並べること。
 
このカットバック技法はサスペンス映画の代表的なテクニックであり、「ダー
クネス」でも使われている。街と郊外の対比は、このカットバック技法を効果
的に使うための要素になっている。

「アザーズ」との比較
アメナーバル監督の「アザーズ」と比較するとわかりやすいだろう。
「アザーズ」は古典的な雰囲気を基調とした「静」の映像であったのに対し、
「ダークネス」はカットを多用した編集で「動」の映像であるといえる。

ストーリーの謎のわかりやすさという点では、「アザーズ」のほうが単純でわ
かりやすい。「ダークネス」では、なぜ7人の子供が失踪したのか、なぜひと
りだけ発見されたのか、といった謎が明らかになるのだが、その理由に「深み」
があるようでありながら、「アザーズ」と比較すると、少しわかりづらいかも
しれない。

▽スペイン映画ということ
ハリウッド作品にはたいてい共通したメッセージが込められていることがある。
それはどういったメッセージか――「運命は自分の力で切り開き、自ら望む方
向へ変えていくことができるのだ」――というものである。
(例 「ロック・ユー!(A knight's Tale)」

過酷な運命(障害)→立ち向かう→乗り越える→主人公の成長→望む自分になる
 
「AMERICANの文字にはCAN(できる)があるでしょ。だからアメリカ人はやろ
うと思えばなんでもできるのよ。YOU CAN DO IT ! 」

「オレ、MEXICAN」
 
「あのぉ、ワタクシはJAPANESE なんですがぁ……」

というようなコントをどこかで観た事があるような……(^_^;)

「ダークネス」では「闇」が圧倒的な力を持ち、賢い、とされている。闇=運
命とすると、レジーナは愛する家族を守るために闇に立ち向かう。
はたして家族を救うことができるのか。作品の結末をハリウッド映画と比べて
みるのも興味深いだろう。

作品は、レジーナを中心として描いている。レジーナは高校生ぐらいであり、
米国で学校を卒業したかったが、スペインの郊外に引っ越してきた。神経症の
父や新しい環境もあって、家の居心地がよくないという。
やがて円形の家がなんらかの原因であると確信して母親に話すが、相手にして
もらえない。難しい年頃でありスペインに越してくることに反対していたから、
家のせいだなどと変なことを言うのだろう、と母親に思われているのだ。

だがレジーナはボーイフレンドのカルロスに手伝ってもらいながら円形の家に
ついて調べていく。やがて謎が明らかになるにしたがって、レジーナは心から
家族を愛していることを強く自覚するようになる。こうした形でレジーナの成
長が描かれている。そして、この「家族への愛・愛する者」というのが作品の
キーポイントである。

作品の重要なキーとしての「愛する者、一番大せつなもの」の用い方としては、
日本の漫画作品『ベルセルク』(三浦健太郎著)との類似性がみられる。
------------------------------------------------------------------------- 
∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
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恋愛適齢期(SOMETHING'S GOTTA GIVE)

恋愛適齢期
ジャック・ニコルソン
ワーナー・ホーム・ビデオ
2004-11-19


by G-Tools

「恋愛適齢期(SOMETHING'S GOTTA GIVE)」
ナンシー・メイヤーズ監督/2003年/アメリカ/128分

○恋はいつも突然やってくる!☆

〔1〕テーマ(Theme)
―――――――――――――――――――――
恋愛


〔2〕ストーリー(Story)簡略に
―――――――――――――――――――――
ハリーが付き合う女性はみな30歳以下の美女たち。新恋人のマリンと彼女の別
荘へロマンチックな週末を二人きりで過ごそうとしますが、別荘には予定を変
更したマリンの母エリカとその妹がやってきます。こうして週末を一緒に過ご
すことになった4人ですが、ハリーが心臓発作で倒れてしまいます。
しばらく別荘で静養することになったハリーとエリカはお互いの意外な面を知
り合って次第に親密になっていきます。


〔3〕Main Character(主な登場人物)
―――――――――――――――――――――
△ハリー・サンボーン
 63歳独身男性。レコード会社経営の富豪。

△エリカ・バリー
 54歳女性。劇作家。

△ジュリアン・マーサー
 36歳独身。心臓専門内科医。劇作家エリカ・バリーの大ファン。

△マリン
 エリカの娘。オークション会社に勤めている。

△ゾーイ
 エリカの妹。大学教授。フェミニズムを研究している。


〔4〕Comments(論評、批評、意見)
―――――――――――――――――――――
恋はいつも突然やってくる!☆

エリカは50代バツイチ女性劇作家。海辺に高級別荘を持つ成功した女性です。
でも、異性にモテるかというとそうでもないんです。なぜって、大学でフェミ
ニズムを研究しているエリカの妹さんのゾーイの説明によれはこうです。男性
は社会で成功して歳をとっても異性に人気があり、たとえ派手に遊んだとして
も「独身貴族を謳歌する永遠に手に入らないプレイボーイ」と雑誌に特集され
てもてはやされもするけど、女性の場合はそうはいかない。歳をとって社会的
に成功すればするほど、男性には扱いにくい女と思われて、疎まれ、避けられ
る……。

これって、若くて綺麗でかわいくて男のいいなりになる女が「いい女」ってこ
と?

自分の考えをしっかりもってがんばって仕事して社会的に成功する女は「いや
な女」ってこと?

たしかにそう。ゾーイの説明には説得力がありますネ。
よく「毎週水曜日はレディーディで映画が千円だなんて女は得だよな」な~ん
て言うお方がいらっしゃいますが、そんなちっちゃな(映画千円は嬉しいし助
かるけど☆)ことより、がんばって成功した女性、しかも結婚も子育ても立派
にこなしたエリカのような人が異性に疎まれるなんて、これをあえて映画千円
に例えるならば、10年間映画フリーパスポートを発行しても足りないくらいで
すよ!

女性は30歳以下の若くて綺麗な娘にかぎるのぉ。うぉほほ☆←(-_-;)の代表選
手、それがハリーです。エリカとハリーはお互いに第1印象は悪いんです。

こうしてマイナスなイメージで出会った二人が、ハリーの心臓発作によってし
ばらく別荘で静養するうちに、お互いにいままで見えなかった意外な部分が見
えてきて、徐々に心引かれ合っていきます。
マイナスからまずはゼロへ。ゼロからプラスへ。このあたりの描き方はほんと
うに上手です。

特に、ふたりがコミュニケーションを取っていく様子は、今となってはありが
ちな方法だけど、63歳と54歳の二人のやりとりの方法としてはなかなか新鮮で
した。
それは、二人が同じ別荘に居ながら、それぞれの部屋でノートパソコンでEメー
ルを送り合ってチャットのような使い方をしているシーンのことです。

仲良しの友達や恋人とけんかしちゃった……というときに、電話や手紙やEメー
ルでちょっと探りを入れて、仲直りのキッカケをつかみたいってことはよくあ
るでしょ? エリカとハリーのEメールでのやり取りはまさにそんなかんじなん
です☆

でもちょっと思ったことがあります。。エリカもハリーもパソコンを使いこな
してEメールを送ることができるし、なんといっても二人は成功したお金持ち。
自分のためにお金を動かす方法(エリカは脚本を書く)とシステム(ハリーは
レコード会社を経営する)を既に持っているので、自分のために自由になる時
間がそこそこあるんです。そう考えると「お金と時間と最低限の電子機器を使
いこなせることが恋愛の条件」なの?って。 

いえいえ、そんなことはありませんよね。どんな状況だろうと、誰にでも恋は
突然やってくるんです☆ 
でも、映画作品にしようと思ったら、いろいろ都合よい設定や状況を作らなく
ちゃならないんです。だから、エリカもハリーもお金持ちなんですね。映画、
とくにアメリカ映画は夢を提供することが大きな目的のひとつなので。それに
「恋愛適齢期」はジャンルでいうとコメディなので、「貧しいなかにあっての
恋」というようにシリアスに描くより、お金持ちではあるけれど、そのために
異性に疎まれ避けられるエリカ(女性の心情を代表)というキャラクター設定
はとてもいいと思います。

また、エリカの娘マリンも重要なキャラクターです。マリンはそもそもハリー
の新恋人でした。でも、ハリーと母エリカがいい雰囲気のなのを察して、ハリ
ーと別れて母に譲ります。

マリンは自分が傷つくのを恐れて、気楽で楽しい付き合いを繰り返していまし
た。それは、マリンの父が再婚することなったときのシーンでわかります。
マリンの父は、マリンと2つしか歳が違わない娘と結婚するというのです。マ
リンはそれを聞いてひどく傷つきます。そして、父と父の再婚相手との食事
会にママ(エリカ)に一緒に来てほしいとお願いします。ママは強いから、私
にはママの強さがないの、だから一緒にきてほしい、というのです。

エリカはその食事会で偶然にハリーに遭います。そこでのエリカの行動は真剣
に恋する女性の姿そのものです。

やがてマリンは母エリカの言葉で、傷つくことをおそれずに恋愛をするように
なります。

母と娘がひとりの男性(ハリー)に出会ったことで、それぞれに自分をみつめ、
悩み、迷い、うろたえ、感情を露にしながら変化と成長を繰り返していくので
す。

メインキャラクターの年齢設定は、もしかすると作品の雰囲気が暗くなりがち
に思えますが、「恋愛適齢期」は世代を超えて多くの人が楽しめる作品になっ
ています。
こういうタイプの作品はハリウッドの最も得意とするところなのでしょう。

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∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
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04/08/2004

戦場のピアニスト(THE PIANIST)

cover
「戦場のピアニスト(THE PIANIST)」
ロマン・ポランスキー監督 2002年 ポーランド、フランス合作
2002年カンヌ国際映画祭パルムドール(最優秀作品賞)受賞作品
原作は、ポーランドの名ピアニストで国民的作曲家W・シュピルマンの回想録

○映画の力(映像と音)を最大限に用いて戦争のリアリズムを描いた作品

〔1〕ログライン(Log Line)
―――――――――――――――――――――
ナチスドイツ占領下のポーランドで生き延びたユダヤ人ピアニストの物語


〔2〕ストーリー(Story)簡略に
―――――――――――――――――――――
1939年、ナチスドイツがポーランドに侵攻。ワルシャワ放送局で演奏するピア
ニストのシュピルマンは、ワルシャワ陥落後、家族とともにゲットー(ユダヤ
人居住区)に移される。やがて、家族のなかでシュピルマンだけが収容所行き
をまぬがれ、市内の隠れ家や戦場と化した街で音楽を支えに生き延びる。
 

〔3〕Main Character(主な登場人物)
―――――――――――――――――――――
△ウワディスワフ・シュピルマン
 ピアニスト。放送局でピアノを演奏している


〔4〕Comments(論評、批評、意見)
―――――――――――――――――――――
シュピルマンは収容所行きをまぬがれたのち、隠れ家を転々として生き延びて
いく。
その過程で出会う人々のなかには、レジスタンス運動を起そうとするユダヤ人
たちがいる。シュピルマンもその準備を手伝うが、ドイツ軍に反撃する前にそ
の場を離れる。戦って名誉の死をとげる仲間たちがいる一方、シュピルマンは
生き延びる道を選ぶ。放送局でピアノ演奏をしていた頃は、ネクタイを締め、
小奇麗な身なりをしたいたが、戦火のなかを必死に生き延びるうちに、髪も髭
もボサボサなみすぼらしい姿になり、食べ物を探して廃墟のようになった街を
さまよう。
そこにはピアニストという言葉から連想される優雅な音楽家の姿はない。それ
がかえって戦争のリアリズムを浮き彫りにする。

廃墟となった街の建物の中でドイツ軍将校に見つかり、ピアノを弾くように言
われたシュピルマンの演奏は迫力がある。
廃墟となった街の映像に、シュピルマンの演奏という音が組み合わさったとき、
戦争のリアリズムと、人間の文化・芸術との対比がくっきりと表れる。
映画の力――映像と音――を最大限に用いた作品である。

--------------------------------------------------------------------------
「戦場のピアニスト」 ウワディスワフ シュピルマン (著),
  Wladyslaw Szpilman (原著), 佐藤 泰一 (翻訳)
戦場のピアニスト オリジナル・サウンドトラック
-------------------------------------------------------------------------- 
∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
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04/07/2004

ディズニー&ピクサーでみつけようゲスト感動のヒント

◆「ディズニー&ピクサーでみつけようゲスト感動のヒント」◆

映画で読み解くマーケティング&ビジネスヒント。
集客施設、商品、デザイン、トレンドなどビジネスに役立つヒントもあります。
「わかりやすさとストーリー」をキーワードにマーケティング、顧客満足、ブランディング
を鋭く考察します。

☆読者特典☆ミニブック進呈
「『ファインディング・ニモ』が教えてくれる、わかりやすくする7つの方法」


ディズニー&ピクサーでみつけようゲスト感動のヒント (マガジンID:0000130344)

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∇マガジンの説明
――――――――
人の心をつかむヒントはストーリー(映画作品)の中に詰まっています。
なぜなら、映画は「感情」を売る商品でもあるからです。映画の中には
マーケティング、社会学、心理学等、感情を知るためのヒントがちりば
められています。皆さんの身近にはこんなにも有用な題材(映画)があ
るのです。
映画のほかに集客施設、商品、デザイン、トレンドの記事もあります。

∇マガジンサンプル
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆ ディズニー&ピクサーでみつけようゲスト感動のヒント ◆
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
http://plain-story.cocolog-nifty.com/ps/ NO.00 2005 0.00 発行周期:不定期
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

●INDEX●
 
 ■【マガジンの説明】
 
 ■【大切な無駄 ~「アイ,ロボット(i,ROBOT)~」】
 
 ■【新鮮な恐怖(1) ~「呪怨」(日本版)~】

 ■【編集後記】

 ■【案内・その他】

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 ■【マガジンの説明】
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
このマガジンでは、映画、集客施設、商品、デザイン、トレンドなどからマー
ケティングとブランディングを考察します。

∇以下のような「○○したい」方におすすめのマガジンです

・日常のなかからビジネスヒントを得たい
・お客さんの関心を集める方法を知りたい
・ビジネスヒントを得るために「気づく」感覚を磨きたい
・映画という感情を売る商品のヒットのしくみを知りたい

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 ■【大切な無駄】
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――

科学技術が発達してビジネスや日常生活が便利になればなるほど見落としてし
まいがちなことがある。

それは「感情」だ。

映画作品を例にみてみよう。【注】作品内容のネタバレあり
…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…
作品名「アイ,ロボット(i,ROBOT)」
    
アレックス・プロヤス監督/アメリカ/2004年/105分
原作:アイザック・アシモス『われはロボット』

【Story(ストーリー)】
2035年、シカゴ。3原則によって、人類はロボットと共存していた。USロ
ボティックス社の新型ロボット「NS-5」が発表される。
ある日、ロボット工学の権威である博士が謎の死を遂げる。博士と面識が
あったデル・スプーナー刑事は死の謎を解こうとする。

作品レビューはこちら↓
http://plain-story.cocolog-nifty.com/ps/2004/10/irobot.html
…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…

3原則(3Laws Safe)とは?

一、ロボットは、人間に危害を加えてはならない。
一、ロボットは、人間から与えれた命令に服従しなければならない。
一、ロボットは、前掲第一条及び第二条に反するおそれのない限り、自己を守
  らなければならない。


この原則により、人は安心してロボットを利用していた。そんななかにあって
主人公のスプーナーはロボット嫌いなのだ。

2035年のシカゴにおいてロボット嫌いというのはかなりの変わり者だ。しかも、
作品内容のネタバレになってしまうが、スプーナーの身体の一部は機械なのだ。

身体の一部が機械になっているにもかかわらず、スプーナーは機械嫌いなので
ある。

なぜそうなのか。スプーナーはかつて車ごと水没したことがある。もう1台の
水没していく車の中には子供が乗っていた。たまたま近くを通りかかったロボ
ットが水中に飛び込んで人間を救おうとした。そのロボットは状況を計算した
結果、助かる確率がより高いほうを車から救出したのだ。そうして助け出され
たのはスプーナーだったのである。

スプーナーとしては、自分よりも危険な状況にあった子供を助けてほしかった
のだ。

ロボットと人間の違いは? 
答えのひとつは、人間には無駄があるというこだ。無駄と聞くと悪い印象を受
けるかもしれないが、人間にっては意味のある無駄や大切な無駄というものが
あるのだ。

車にガソリンを入れて、たまには洗車機に入れる。そして家のガレージに入れ
てまた明日。

こうすれば車を長く使えるだろう。使えなくなったら捨てて、新しい車を買え
ばいい。車に求めるのは、なるべく故障しなくて安いガソリンで燃費よく走る
ことだ。

商用車ならこれでいいだろう。だが車には他の使い方がある。家族と海や山へ
出掛けたり、友人とキャンプに行ったりするのに使うのだ。

仕事終わりに一杯飲む、温泉に入る、音楽を聴く。これらは仕事の効率という
面からみれば、まったくの無駄である。しかし、無駄があるからこそ人間なの
だ。

無駄――つまりもっとも人間っぽいところを充分に理解しなければ人の心は掴
めない。

「アイ、ロボット」という映画作品を観る観客はなにを求めて劇場にやってく
るのか。CGで描かれたロボットだろうか。いやそうではない。人間を観にくる
のだ。ロボットがなんでも世話してくれる便利な世界にあって最もローテクで
変わり者であるスプーナーの人間っぽさに観客は感情移入するのだ。

なぜならスプーナーはロボットにはない「感情」を持っているからだ。そして
2035年のシカゴにおいて最も「感情」を大事にしている人間だからだ。

【まとめとポイント】………………………………………………………………………

●便利や効率を追い求めると「無駄」をなくそうとする

●ほんとうに「無駄なもの」と、忘れてならない大切な「無駄がある」

●無駄があるからこそ人間なのだ 

●最も人間っぽいところ――それは感情である

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 ■【新鮮な恐怖(1) ~「呪怨」(日本版)~】 
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
2月11日(金)から「THE JUON/呪怨」が公開される。これは日本の「呪怨」の
ハリウッドリメイク作品で、サム・ライミが製作する。監督は日本人の清水崇
のままで、ロケも日本で行っている。主要な登場人物はハリウッドの俳優とい
う、いままでのリメイク映画とはちょっと雰囲気の違った作品だ。

「THE JUON/呪怨」は2004年10月22日に全米3245館で公開され、オープニング
3日間で約4000万ドルを稼いで全米No.1を獲得した。全米NO.1は日本人監督初
である。宮崎駿監督も北野武監督も海外で高い評価を受けているが興行成績は
まだまだである。全米NO.1とはつまりメジャーになったということだ。そうい
う意味では北野作品も宮崎作品もアメリカ合衆国ではマニア市場で知名度が高
いにすぎないといえる。

実は「THE JUON/呪怨」を私はまだ観てない。にもかかわらず今回取り上げる
のはなぜか。それはこの作品にはアメリカ人が求める新鮮な恐怖とはなにか?
を知るヒントがあるからだ。
アメリカ人が日本のホラーに何を求めているのかを知ることは、人々の要望を
的確に読みとる訓練になるのだ。

「THE JUON/呪怨」の大元は、あまりの怖さに噂になって発禁寸前となった伝
説のホラー・ビデオだ。このビデオが映画になったのが「呪怨」(清水崇監督
/日本/2002年/1時間32分)だ。

「呪怨」のストーリーは、日本の郊外の一軒家に足を踏み入れた者たちが幽霊
に次々に殺されていく、というもの。

ものすごく怖いと噂だったが、サム・ライミ監督(後ほど紹介します)が絶賛
したと聞いて、もしかしたら怖くないのではないかと思った。
実際、ちっとも怖くなかったのである。とはいっても「リング」も「仄暗い水
の底から」もたいして怖くなかった私は、おそらく怖いと感じるポイントがこ
れらの作品が狙っているところとは違っているというのもあるだろう。だが収
穫もあった。

そもそも、怖くなくて得したことがる。あまり怖くないのでじっくりと作品を
観れたのだ。そのため「恐怖」を題材に「人が求めるもの」について考えるこ
とができたのだ。もし心底怖がっていたら悠長に考えてなどいられないだろう。

「呪怨」はその後「呪怨2」も制作されたが、ここでは「呪怨」を取り上げる。

「呪怨」にはいわゆるストーリーらしきものはない。とにかく郊外の一軒家に
一歩でも足を踏み入れた者たちが次々に死んでいく、または幽霊に遭遇して恐
怖におののく、というものだ。
これは富士急ハイランドのアトラクション「超・戦慄迷宮」に近いものだろう。
つまり用意された箱(一軒家・病院)の中で驚きと恐怖の演出をいくつも施す
という種類のものだ。
…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…
富士急ハイランド 「超・戦慄迷宮」
http://www.fujikyu.co.jp/fuji-q/attra/senritsu/index.html

ウォークスルー型ホラーハウス。使われなくなった古く大きな
病院内を歩いていくとうスタイルのお化け屋敷。

歩行距離 700メートル
所要時間 約50分
建  物 2階建て(一部中2階)
延床面積 約3000平方メートル
料  金 500円(フリーパス使用不可)
…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…

ストーリーに見るべきところはほとんどない。「呪怨」は「恐怖の演出」が売
りなのだ。何をどうしたら怖がってもらえるかがポイントだ。
「呪怨」を観たサム・ライミ監督は、こんなに怖い映画を観た事がない、と言
ったという。

そもそもサム・ライミ監督のホラー系の作品は怖くないというのはよく知られ
ている。
例えば「ザ・ギフト(The Gift)」(サム・ライミ監督 2000年 アメリカ)
も怖くはない。
映画レビューはこちら↓
http://plain-story.cocolog-nifty.com/ps/2004/03/the_gift.html

サム・ライミ監督は「スパイダーマン」「スパイダーマン2」の監督して有名
だが、そもそも彼は「死霊のはらわた」(83)というホラー・スプラッタ系の
作品で頭角をあらわした人物だ。
「スパイダーマン2(SPIDER-MAN2)」映画レビューはこちら↓
http://plain-story.cocolog-nifty.com/ps/2004/07/2spiderman2.html

「死霊のはらわた」は題名からして怖そうだ。この作品は、山小屋にやってき
た若者のグループが森の悪い霊に次々に血祭りにあげられていくというものだ。
おそろしげな特殊メイクと鮮血が飛び散るといったスプラッター系のホラー作
品なのだが、作品には「恐怖」のほかに「笑い」の要素が入っている。

怖すぎると笑ってしまうことがあることからもわかるように「恐怖」と「笑い」
は隣りあわせだ。

「死霊のはらわた」を観ると、監督の狙いはもしかしたら「笑い」にあるので
はないかとも思えるのだ。ホラーという舞台で「笑い」を描く特異な才能の持
ち主。「死霊のはらわた」にはサム・ライミ監督の「おちゃめ」がいっぱい詰
まっているといってもいい。

そんなサム・ライミ監督が絶賛した「呪怨」と聞いて、怖いどころか笑ってし
まうのではないかと期待していた。――はたしてそのとおりになった。


〈笑いの要素〉

(1)幽霊が白塗りの男の子
(2)有名ホラー作品のパロディシーン
(3)怖がっているのは登場人物

幽霊のひとりが顔に白塗りをしたかわいい男の子なのだ。おかんの白粉を使っ
て家でかくれんぼして遊んでいるかのようで、この男の子が出てくるたびに、
白粉だけに白けてしまった。これは狙ってのことだと思われてもしかたがない。

女性の幽霊の動きが「エクソシスト」の少女の動きに似ている。いわゆるスパ
イダーウォーク(蜘蛛のような動きで階段を移動する)だ。

また幽霊に遭遇した登場人物の恐怖におののく様子が怖くないどころか滑稽に
みえる。
怖がらせる対象は観客であるはずなのだが、腰を抜かして声にならないほど怖
がっているのは幽霊に遭遇した登場人物なのだ。せっかく幽霊が出てきたのに
ひたすら怖がっている登場人物を長く映しているので、観ているうちにその怖
がりようが滑稽におもえてくるのだ。

「ヒロシ」をご存知だろうか。「ヒロシです」ではじまる自虐ネタで人気者に
なったお笑いピン芸人だ。もしネタを披露しながらヒロシが笑ったらどうだろ
う。カメラさえ見ずに悲しい顔で自虐ネタを披露するから観客は笑うのだ。

笑わそうとしている人間がネタのまえに、またはネタの披露中に笑っては台無
しだ。
同じように怖がらせようとしている人間がいちばん怖がってしまっては台無し
だ。

おばちゃんが話す前に自分で大笑いして、話を聞こうとしているほうはおばち
ゃんがなにを面白がって笑っているのかわからない、というのをテレビやなに
かで見たことがある方もいるだろう。

「いやいやおばちゃん、なにがそんなにオモロいんかいな」てなもんである。

こういうおばちゃんのキャラクターとシチュエーションは面白い。こういう種
類の笑いを楽しむのが「呪怨」の裏の楽しみ方だ。

では、こんなにも笑える作品である「呪怨」がアメリカ人にとってものすごく
怖いのはなぜだろうか。

サム・ライミ監督は「呪怨」に「笑い」の匂いを嗅ぎ取ったのだろうが、それ
はあくまできっかにすぎない。彼はおそらくほんとうに「怖い」と思ったのだ
ろう。――「アメリカ人にとって怖い」と感じたのだ。
      ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
これについては次回に話すことにしよう。

【まとめとポイント】………………………………………………………………………

●笑わせようと(怖がらせようと)おもったら、自分が笑って(怖がって)は
 いけない

●おばちゃんキャラクターならばそれでも「笑い」になる

●サム・ライミ監督は「呪怨」のどこを怖いと感じたのか

●「呪怨」はまさにアメリカ人にとって怖いのだ
         ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…
∇呪怨(じゅおん)

強い怨念を抱いたまま死んだモノの呪い。それは死んだモノが生前
に棲していた場所に蓄積され、「業」となる。その呪いに触れたも
のは命を失い、新たな呪いが生まれる。
(「呪怨」公式サイトより引用 http://www.cine-tre.com/ju-on/)
…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…
∇清水崇(しみず たかし)

1972年群馬県生まれ。近畿大学芸術学部を経て、関西テレビ「学校
の怪談G」の短編を脚本・演出。ビデオ版「呪怨/呪怨2」を監督・
脚本。「富江re-birth」で劇場用映画監督デビュー。
…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…---…
∇他のサム・ライミ監督作品
「ダークマン(DARKMAN)」1990年 アメリカ 映画作品レビュー↓
http://plain-story.cocolog-nifty.com/ps/2004/03/darkman.html

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 ■【編集後記】
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
物語にはいろいろあります。神話、民話、漫画、演劇……。映画もそのうちの
ひとつですね。映画にはわかりやすくするヒントがたくさん詰まっています。
人生をより深く知るヒントや、ビジネスのヒントも詰まっています。

映画作品の解釈は人それぞれです。観た人の数だけ物語があります。そんなな
かでも、興味深くおもろしろい解釈や解読をする人がいます。その人ならでは
の切り口や視点から映画を読み解いてわかりやすく説明してくれる方がいます。

∇シカゴ発 映画の精神医学
 http://www.mag2.com/m/0000136378.htm
 http://www.kabasawa.jp/eiga/home.html

アメリカ・シカゴ在住の精神科医さんが最新映画や名作映画を精神医学、心理
学的にわかりやすく説明して「心の癒し」を考えます。

なんとこのマガジン、まぐまぐメルマガ大賞2004の総合第3位なんです。さら
に新人賞とエンタテイメント部門賞も受賞しています。

このマガジンの解読は「濃い」です。読みごたえは充分すぎるぐらいあります。
巷でよくみかける、あらすじと感想をちょっと載せただけの映画レビューとは
違います。内容の濃さとおもしろさをキープしつつ、かなりの早いペースで発
行しています。

本マガジンの発行元ウェブサイトにも物語分析的映画レビューがあります。読
んでくださった方からよく「かなり濃い」レビューだとお言葉をいただくこと
があります。仮に書きたいことが100あっても、そのうち7ぐらい書ければよい
ほうで、たいていは3ぐらいしか書けません。映画レビューを書くのもけっこ
う大変です。
そんな私が読んでも「シカゴ発 映画の精神医学」の解読はまさに「解読」と
いう名にふさわしく、ほんとうに気合が入っているのがわかります。もちろん
だれが読んでもその奥深さはわかるでしょう。
今いちばんホットで実のあるメルマガです☆

∇シカゴ発 映画の精神医学
 http://www.mag2.com/m/0000136378.htm

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 ■【案内・その他】
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――

○本誌の発行元ウェブサイト(ウェブログ)の紹介
―――――――――――――――――――――
∇「わかりやすさとストーリー」
  http://plain-story.cocolog-nifty.com/ps/
 本誌バックナンバー、日本語、映画、マーケティング・ブランディング記事。
 物語分析的映画レビューは約100作品あります。ヒットのしくみを物語分析や
 社会学、心理学的見地から考察します。西欧、日本・アジア、アニメとカテ
 ゴリー分けしてあります。映像作品制作、漫画や小説執筆の参考になる物語
 の作り方がわかります。そのほか映画レビューとしても読みごたえあります。
 
∇「中高年のための映画案内」
 http://plain-story.cocolog-nifty.com/mg/
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 内します。中高年の方々にかぎらず、映画を楽しみたい皆さまの作品選びに
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04/05/2004

トランスポーター(LE TRANSPORTEUR)

cover
「トランスポーター(LE TRANSPORTEUR)」
ルイ・レテリエ、コーリー・ユン監督 2002年 アメリカ、フランス

○多様なアクションを披露する作品
  
〔1〕コンセプト(Concept)
ストーリーの中心となるアイデア(着想)やトピック(出来事)を意味する。
―――――――――――――――――――――
3つのルールを厳守するプロの運び屋がひとつのルールを破ることによって様
々な危険や困難に直面する。


〔2〕ストーリー(Story)簡略に
―――――――――――――――――――――
プロの運び屋であるフランクは3つのルールを守ることにしている。
(1)契約厳守、(2)名前は聞かない、(3)依頼品は開けない。
ある日の仕事でフランクはルールを破ってしまう。依頼品を開けたのだ。中に
は若い美女が入っていた。フランクは美女(ライ)と行動を共にするようにな
る。そこへウォール・ストリート(組織のボス)が襲撃してくる。
 

〔3〕Main Character(主な登場人物)
―――――――――――――――――――――
△フランク・マーティン
 元軍人。トランスポーター(運び屋)

△ライ・クワイ
 謎の美女

△タルコーニ
 警部

△ウォール・ストリート
 フランクを追いつめる組織のボス


〔4〕・1 スリー・アクト・ストラクチャー(Three Act Structure)
     (3幕構成)

―――――――――――――――――――――
セットアップ
------------
カーチェイスシーン(銀行強盗を目的地へ運ぶ)でフランクがどんな仕事をど
のようにしているのかがわかる(プロの運び屋である。契約厳守のストイック
な仕事ぶりである)。

アクト1
------------
新たな仕事が入る。運び途中、フランクは依頼品を開ける。中に若い美女が入
っていた。これがもとで組織のボスに殺されかける。フランクは組織の部下た
ちを叩きのめす。今度は組織のボス(ウォール・ストリート)がフランクの家
を襲撃する。

アクト2
------------
なんとか生き延びたフランクとライ。ライに協力してウォールストリートのも
とに乗り込むが失敗する。
 
アクト3
------------
フランクは親身にしてくれるタルコーニ警部の協力で、再びウォールストリー
トのもとへ。人身売買のためコンテナに閉じ込められている人々とライを助け
ようとする。ウォールストリートたちを負かし、コンテナの人々を助ける。


4〕・2 カタリスト(きっかけ)及びターニング・ポイント(Turning Point)
―――――――――――――――――――――
フランクはルールを破る(依頼品を開ける)


〔5〕Comments(論評、批評、意見)
―――――――――――――――――――――
多様なアクションを披露する作品である。
アクションをいかにスタイリッシュにかっこよく見せるかに重点を置いている。
衣服を使ったカンフー、タールまみれのアクション、カーチェイス、銃撃戦、
爆破シーン、スクーバダイビング、パラシュート、小型セスナ……。バスの中
の狭い空間でのアクションなど、ありとあらゆるアクションシーンがある。

コンセプトとストーリーはシンプルである。
コンセプト(Concept)は、
「3つのルールを厳守するプロの運び屋がひとつのルールを破ることによって
様々な危険や困難に直面する」
というものである。
 
ストーリーは、
ルールを破る(=美女との出会い)→危険・困難を乗り越える→美女の謎が解
ける→人々を助けようとフランクが組織のボスたちに戦いを挑む。
というものである。

〈対比〉
「動」と「静」との対比を用いることで、フランクのキャラクターを知るこ
とができる。
プロの運び屋であるフランクは「動」の一面を持っている。運ぶこと=動き。
その一方、フランクは「静」の一面をもっている。彼は水辺の家にひとりで
住み、静寂を好んでいる。家の中やガレージはいつも整理整頓されている。
また、「動」と「静」の均衡が破られることは、物語のカタリスト(きっか
け)やターニングポイントにもなっている。つまり、「動」と「静」。それ
に3つのルールを守ること。これによってフランクは評判のいい運び屋とし
て仕事をしていた。だが、ルールを破ってライと出会うことにより、「動」
と「静」の均衡が破られるのである。
 
映画は動き(アクション)と相性がいい。アクション満載の「トランスポー
ター」は、人間のアクションだけでなく、小型セスナが飛び、トラックや車
が走りまわる。登場するヨーロッパ車を観るのもたのしいだろう。会話や小
道具にユーモアがちりばめられてもいる。

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「トランスポーター」角川文庫 リュック ベッソン (著), Luc Besson (原著),
  Robert Mark Kamen (原著),小島 由記子 (翻訳), ロバート・マーク ケイメン
「トランスポーター」サントラ
www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00006S28B/sevenseas-22
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∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
1999フィルム アンド メディア研究所 愛育社
「ハリウッド・リライティング・バイブル」 
2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
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04/04/2004

エレファント(ELEPHANT)

エレファント デラックス版

ガス・ヴァン・サント監督/2003年/アメリカ/81分
2003年カンヌ国際映画祭パルムドール&監督賞受賞

1999年4月20日、アメリカのコロラド州リトルトンで起こった、コロンバイン
高校銃乱射事件を題材にしたフィクション作品

「エレファント=象」
この題名の意味は
「我々が皆見えているのについ無視してしまう、何か比喩的に巨大なもの」
だという。

Main Character(主な登場人物)
―――――――――――――――――――――
△ジョン
 男子学生。アルコール中毒の父親に頭を悩ませる。

△イーライ
 男子学生。フォットグラファー志望

△ネイサン
 男子学生。アメリカンフットボール部員

△キャリー
 ネイサンのガールフレンド

△ブリタニー、ジョーダン、ニコール
 女子学生3人

△アケイディア
 女子学生。同性異性愛の会へ出席する。

△ミシェル
 女子学生。体育の授業に出席する。後、図書館で作業。

△アレックス
 男子学生。クラスメイトたちに苛められている。

△エリック
 男子学生。アレックスの親友。


Comments(論評、批評、意見)
―――――――――――――――――――――
アメリカ合衆国・オレゴン州ポートランド。
広い空。高校生たちそれぞれのごくありふれた日常が淡々と映し出されていく。
カメラは登場人物たち(生徒たち)の背後からついていき、ときに登場人物を
ぐるっと正面へと回り込んだりする。

いわゆる通常の映画の撮り方をしていない。通常は、繋がりのある短いカット
(ショットまたはテイクともいう)をいくつも繋げて意味のあるシーンを構成
し、シーンが集まってシークェンスを構成し、シークェンスが集まって約2時
間の映画作品が成り立っている。

こういった全てのカットやシーンやシークェンスは、ストーリーを前へ進めて
いくために重要な部分だけを繋げていくのが通常なのだが、「エレファント」
ではそういった使い方をしていない。

ある日のある時間帯の、高校生たちそれぞれ日常を淡々と描いていくとう手法
を用いているこの作品には、銃乱射事件の原因を突きとめて、ひとつの解釈を
提示しようという意図はない。

小説や映画作品に、作者の「伝えたいこと」があるなしにかかわらず、唯一の
解釈というものは存在しない。なぜなら、小説の読者や映画作品の観客の数だ
け、作品についてのそれぞれの受けとめ方があるからだ。

つまり、読者や観客の数だけストーリーが存在し、読者や観客自身が新たにス
トーリーをつくっていくのだ。こうして、ある物事について、さまざまな観方
や考え方が培われて行く。
これが小説や映画作品が持つ「力」のひとつである。

「エレファント」は、アメリカ合衆国のある日の日常を描いている。事件につ
いて解釈や解答を提示するのではなく、日常を淡々と描くという手法は、映画
のもっとも有効な「力」を最大限に使っているといえよう。
こういった手法を用いることは、少年たちの姿を描いてきたガス・ヴァン・サ
ント(※1)監督だからこそできたのだろう。

広い空を映したショットが、どこにでもあるアメリカの風景を連想させ「日常」
を強く印象づけている――。

--------------------------------------------------------------------------
※1 ガス・ヴァン・サント(Gus Van Sant)
   1952年7月24日、米ケンタッキー州生まれ。86年「Mala Noche」で監督デビュー
   97年「グッド・ウィル・ハンティング~旅立ち」でアカデミー監督賞ノミネート。

∇ガス・ヴァン・サント監督作品
「小説家を見つけたら(FINDING FORRESTER)」レビューはこちら
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∇参考・用語引用図書 
「ストーリーアナリスト」 
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2000 フィルム アンド メディア研究所 愛育社
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04/02/2004

同じ言葉の反復

〔1〕例文
―――――――――――
西暦205X年。地球の化石エネルギーは底をつき、人類は地球以外の星で宇宙エ
ネルギーを採掘していた。
 ほかの星のように微量な採掘量ではないクレタ星では、コンピュータによる
完全オートメーション方式によって採掘ロボットによって採掘が行われていた。

 ある日クレタ星の宇宙エネルギー採掘施設において、メインコンピュータが
突如反乱を起こし、施設と連絡が取れなくなったとの情報を受け銀河連邦軍特
殊部隊隊員ジョン・ロック大尉は小隊を引き連れて調査のためクレタ星へ向か
った。
 クレタ星に到着したジョン・ロック小隊を静まり返った採掘施設が暗い影で
包み込んだ。隊員達の足音だけが響きわたる暗い施設内で生存者を捜索してい
た小隊は、コントロールルームでエーンエーンと鳴く幼い小さな少女を発見保
護する。少女が言うには、「捕らえた職員が地下採掘場に監禁されている」と
語った。
 小隊を2班に分けたジョン・ロック大尉は、少女の案内で地下採掘場へ向か
った。途中でレプリカント警備兵の襲撃にあい、少女は惜しくも亡くなってし
まう。そのとき、少女の傷口の奥からは、機械の基盤や配線が火花を散らして
いるのが見えた。また、ジョンロック大尉は肩を負傷して横たわるレプリカン
ト警備兵の傷口からは赤い血が流れ出ていた。
――彼等は人間の生き残りだったのだ!
 この星に勤務する職員たちは地球から家族を連れてきていない。その少女が
レプリカントなんだよ。反乱を起こしたコンピュータは地球へ侵攻しようとし
ているんだ。SOSを発信した狙いは宇宙船の地球への宇宙航行データだ。
 そのとき宇宙船に残った仲間から攻撃されているとの連絡が入った。一目散
にジョン・ロック大尉たちは宇宙船へ引きかえすことにした


○今回とりあげる文↓

「コンピュータによる完全オートメーション方式によって採掘ロボットによって
採掘が行われていた」


〔2〕問題点 
―――――――――――
同じ言葉の反復


〔3〕解説
―――――――――――
「よって」が近い場所で2度使われている

★解決策 ⇒ひとつにする
       ⇒ほかの言葉を使う。


〔4〕書き直し(リライト)例
―――――――――――― 
「メインコンピュータがオートメーション方式で宇宙エネルギーを採掘していた」

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∇書籍紹介
 わかりやすい文を書くために参考になる書籍を以下に紹介します。
「理科系の作文技術」 木下 是雄 (著) 中公新書
「日本語の作文技術」 本多勝一(著) 朝日文庫 
「日本語で生きるとは」 片岡 義男 (著) 筑摩書房
「日本語の外へ」 片岡 義男 (著) 角川文庫
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